Eis que é chegada a fatídica hora. Muitos esperavam este momento com ardor, fosse para massacrar um possível ''epic fail'' ou elevar às alturas uma verdadeira obra de arte. É claro que nós não podemos assumir nenhum dos dois lados, já que o nosso dever é trazer até vocês uma análise completa do título, mas não é possível esconder totalmente a empolgação que nos tomou conta ao apreciar este excelente jogo.
Tudo começou na E3 de 2005, quando a Guerrilla mostrou ao mundo o seu infame vídeo de Killzone 2. A sequência de ação animada mostrava um jogo belíssimo para os padrões da época, levando as pessoas a crerem que o poder do PlayStation 3 seria imbatível já em seu lançamento. Mas, como a vovó dizia, mentira tem pernas curtas e a verdadeira procedência do vídeo acabou sendo confirmada, já que a Guerrilla assumiu que aquilo na verdade era uma sequência pré-renderizada que nada mais era do que um alvo a ser atingido no sistema.
E como a internet é um lugar cruel, não demorou para que comunidades inteiras fizessem um cem número de piadas em cima do acontecimento, incluindo o nosso miniforum e seu infame ''É CG!''. Mas o tempo foi passando, as coisas foram evoluindo e finalmente, depois de tanto tempo, tivemos a chance de encarar frente a frente a versão final de Killzone 2, em todo o seu esplendor. Ao contrário do que muitos pensavam, o título de ação da Guerrilla conseguiu sim atingir a qualidade do infame vídeo, e o melhor, ele se mostra ainda melhor em alguns aspectos! Impossível? Confiram nossa análise e como isso é uma realidade.
Killzone 2 segue a história apresentada no primeiro título da série. O jogo se passa em um período onde o principal objetivo da humanidade é colonizar outros planetas no espaço sideral. Tudo começa quando o império Helghast lançou um poderoso ataque contra a ISA, aliança estratégica interplanetária no planeta Vekta, palco de toda a ação. Os Helghasts por sua vez são uma espécie diferente de seres humanos, provenientes de uma colônia presente no planeta Helghan. Sua natureza é extremamente destrutiva, lembrando em vários aspectos o original exército nazista, tanto na estrutura de seus ataques quanto em relação à sua ideologia. Some essa atitude ensandecida à tecnologia de ponta e terá uma guerra de proporções realmente colossais.
Em Killzone 2 você comanda Sev, um sargento do exército ISA que por sua vez tenta dar um cheque mate de uma vez por todas no império Helghast capturando o mentor de toda a guerra, o imperador Scolar Visari. Durante a trama o jogador terá apoio de alguns membros de sua equipe, Rico, Natka e Garza, cada um com sua própria personalidade e o mesmo objetivo: desmantelar de vez este tenebroso império, dando fim à guerra. Na verdade a narrativa é bastante simples, pois o título dá ênfase total à ação desenfreada, mas mesmo assim conta com uma história interessante fazendo uma analogia bizarra aos nazistas e à Segunda Grande Guerra.
O ponto forte do game é mesmo sua jogabilidade. A Guerrilla conseguiu fazer com que esta versão superasse em inúmeros aspectos - e não só gráficos - seu capítulo anterior. No lugar de cenários com caminhos predefinidos temos imensos campos de batalha onde o jogador precisa atingir dados objetivos podendo seguir de inúmeras formas. Tudo é extremamente realista e bem feito, dando a impressão de que estamos interagindo com um filme dado o nível de pequenos detalhes presentes no jogo. É difícil explicar com poucas palavras a forma com que algo assim foi adaptado para o controle do PlayStation 3, mas vamos tentar fazer isso de uma forma clara.
Em primeiro lugar é preciso pensar que a Guerrilla pensou nos controles de uma forma realista, tentando passar as mesmas sensações que o seu personagem está sentindo naquele momento. É um processo estranho, já que algumas pessoas de cara vão sentir certo desconforto com a sensibilidade dos comandos, dada esta natureza, mas nada como um período de adaptação. Como de costume, os principais movimentos de seu personagem são feitos através dos dois sticks analógicos. Na definição padrão de controles, o stick analógico esquerdo controla o movimento de Sev, enquanto o direito cuida da mira. Até aí nenhuma novidade, até que você coloque realmente a mão na massa.
A impressão que dá é de que o seu personagem está "sentindo" o peso da arma. Desta forma podemos dizer que conforme o jogador movimenta a mira ela pega um pequeno "impulso" levando em conta a força dos movimentos, regulados através da sensibilidade do analógico. Este aspecto varia inclusive com a arma utilizada, já que um lançamísseis é mais pesado que uma metralhadora, que por sua vez é mais pesada que uma pistola e por aí vai. Inicialmente esta nova forma de controlar se mostra um verdadeiro caos. Aqueles que estão acostumados com jogos de ação em primeira pessoa em consoles logo acharão tudo muito estranho e impreciso, já que muitas vezes a mira vai acabar passando do ponto que você deseja por conta do "impulso" que a arma pega com o movimento, que aumenta de maneira progressiva e veloz. Esse aspecto fica ainda mais visível – e nocivo – durante as partidas multiplayer. O jogador acaba ficando meio perdido em embates corpo-a-corpo, por conta da falta de precisão na mira. Na verdade isso ocorre devido o uso de um ''deadzone'' grande demais no sistema de mira. Nós explicamos: imagine que no centro da tela exista um quadrado e um cursor, ambos invisíveis. A tela só começa a se mover quando este cursor atinge uma das extremidades do quadrado, fazendo com que ele tenha que percorrer uma pequena distância antes que a câmera vire, dando assim origem ao "delay" presente nos controles. De acordo com a Guerrilla, a intenção é disponibilizar em breve um update que resolva este pequeno problema, mesmo que sem revelar qual será exatamente a solução.
No fim das contas trata-se de uma questão de costume. Com o tempo o jogador acaba se adaptando bem aos comandos, adotando uma posição mais defensiva nas partidas online, fato este que dá até mesmo um nível de realismo um pouco maior já que no campo de batalha ninguém corre como um desesperado para cima dos adversários. Mas ainda assim esperamos que a Guerrilla disponibilize em breve um update que resolva o problema, de preferência dando ao jogador a possibilidade de regular o tamanho da ''deadzone''.
De uma forma geral os controles são todos muito bem dispostos e funcionam de uma maneira bastante natural. Curiosamente os produtores colocaram como padrão o tiro no R1 e não no R2 como era de se esperar, visto que no DualShock 3 ele se transformou em um gatilho. Ainda assim, existem vários esquemas de controle diferentes e o jogador pode simplesmente escolher aquele que melhor se adapta ao seu estilo de jogo, mas desde já adiantamos que o esquema padrão é bastante confortável e dentro de poucos minutos já se decora a posição de todos os comandos disponíveis no game.
Um fato curioso foi a forma que os produtores introduziram o sistema de inclinação do SIXAXIS. Ele é utilizado principalmente em lugares onde se faz necessária uma interação direta como na hora de ''plantar'' um explosivo ou abrir um registro. A coisa funciona assim: o jogador chega perto do objeto que quer interagir e aperta o botão círculo –no controle padrão - para que a interação comece. Depois é necessário que ele segure os botões R1 e L1, girando logo em seguida o controle como se estivesse realmente manejando o registro dentro do game. É como se o R1 e L1 fizessem com que suas mãos direita e esquerda respectivamente se fechassem, enquanto o movimento circular é feito por seus próprios pulsos ao rotacionar o SIXAXIS. Foi uma implementação bem bolada e que, diferente do que podemos ver em outros jogos, funciona muito bem.
Mas esta não é a única maneira que o jogador pode interagir com o cenário. De uma forma geral, grande parte dos objetos são ''soltos'' e reagem aos seus tiros. Partes sólidas acabam quebrando alguns disparos, dependendo do material e de sua resistência natural. É possível, por exemplo, tirar totalmente a cobertura de um soldado que se esconde atrás de uma pilastra simplesmente atirando na pilastra que aos poucos vai caindo aos pedaços. A maneira que isso ocorre é bem interessante e funcional, dando ao jogo um fator a mais que o jogador tenha que se preocupar já que nem todos os lugares oferecem uma boa cobertura, levando este sistema em conta.
O sistema de cover funciona muito bem e mantém o jogador em uma perspectiva em primeira pessoa durante toda a ação. Segurando o botão L2, seu personagem automaticamente ''cola'' na parede em que você estiver encostado enquanto os movimentos do stick analógico esquerdo ficam mais contidos. Neste modo eles se limitam somente a colocar o corpo do personagem para algum dos lados permitindo então que você mire em seus adversários sem sair de sua cobertura. Aliado a isso temos a possibilidade de usarmos uma mira mais precisa simplesmente clicando o stick analógico direito. São movimentos essenciais que devem ser dominados desde o início do jogo, poupando assim um pouco de dor de cabeça mais adiante.
A duração de Killzone 2 gira em torno de 8 horas de campanha no modo de dificuldade normal (nós terminamos em 7 horas e meia). Definitivamente está dentro dos padrões dos jogos que temos hoje em dia, mas que tal turbinar um pouco isso com alguns extras? Os caçadores de segredos vão se deliciar com a presença de pastas confidenciais secretas escondidas em cada uma das fases, além de símbolos do exército Helghast que precisam ser quebrados, também em quantidades variadas dentro de cada estágio. Se somarmos a isso quatro níveis de dificuldade diferentes então temos realmente bastante coisa para ser feita. Não satisfeitos, os produtores colocaram ainda 52 Troféus com os mais variados objetivos, alguns ligados à campanha single player, outros ao multiplayer e alguns com objetivos escondidos.
O título em si é bastante desafiante, apesar de contar com objetivos bastante simples e praticamente nenhum puzzle ou parte que exija maior atenção para avançar. No lugar disso os produtores decidiram deixar o jogo extremamente frenético. Lembram do famigerado vídeo da E3 onde vários soldados interagiam entre si com gestos, tiros e muitas explosões? O jogo é essencialmente aquilo, mas em uma escala ainda maior. Graças à interação do jogador com o cenário é possível explodir tanques de guerra, fuzilar tropas intermináveis e até mesmo colocar prédios abaixo. Você se sente dentro da situação como se fosse somente mais um dentro deste verdadeiro inferno de fogo e tiros. A quantidade de modelos na tela é grande, o que garante batalhas ainda mais realistas e verdadeiramente épicas.
Ação ininterrupta, bons controles – apesar dos contratempos – e uma boa quantidade de extras. Do que mais um bom jogo de ação precisa? Além de tudo isso, Killzone 2 conta ainda com um excepcional modo multiplayer online. Não é tão difícil definir este modo, mas para resumir podemos dizer que é uma espécie de mistura de Team Fortress 2 e Call of Duty 4, tudo isso contando com cenários gigantescos, interativos e com um visual catastrófico. Desde já acreditamos que este seja considerado um grande candidato a multiplayer do ano dada a sua profundidade e diversão que propõe, principalmente se pararmos para pensar em todo o conteúdo extra que fatalmente estará disponível posteriormente.
Esta semelhança com os jogos supracitados é bastante específica. O multiplayer de Killzone 2 é totalmente baseado no trabalho de equipe e cabe a você se adaptar a esta dura realidade. Isso quer dizer que não posso bancar uma de Rambo e invadir a base inimiga com uma metralhadora e detonar todo mundo? Poder você pode, mas ninguém garante que isso lhe dará muito retorno. Em primeiro lugar, os produtores fizeram com que cada ponto de respawn básico tivesse pelo menos duas sentrys super equipadas. Isso impede que o time adversário invada o respawn e faça pressão naqueles que estão recomeçando a partida após mortos, algo muito comum em alguns jogos. Isso deixou o jogo mais competivivo, dando a chance a todos os jogadores de progredirem bem durante a partida, contando com esta ''proteção inicial''.
Sua semelhança com Team Fortress 2 está diretamente relacionada ao seu sistema de classes. Ao todo temos sete classes, cada uma com suas próprias particularidades e habilidades especiais. O Sniper, por exemplo, possui como arma padrão um rifle de longo alcance capaz de destruir o crânio de seus adversários sem que estes nem mesmo tenham ideia de onde veio o tiro. Para piorar as coisas, o sniper possui a habilidade de se camuflar, tornando-se completamente invisível quando não está se movimentando ou atirando. A classe de engenheiro pode construir turrets automáticos que atacam os adversários assim que avistados dentro de um campo de visão predefinido e por aí vai.
A grande diferença é que você não pode escolher qualquer classe logo de início e é aí que entra a semelhança com Call of Duty 4. Conforme o jogador vence partidas e tem um bom rendimento no campo de batalha durante as partidas online, pontos são adicionados à sua ficha permitindo que ele possa alcançar outras patentes. É como se você ganhasse experiência e fosse subindo de nível onde cada um dá ao jogador vantagens específicas, incluindo a possibilidade de usar determinadas classes. É um sistema bastante inteligente e permite partidas muito competitivas já que, de forma padrão, o jogo tenta colocar você sempre com pessoas que estejam próximas ao seu nível. Desta forma as partidas tornam-se muito competitivas dando aos jogadores mais experientes a chance de melhorar suas estratégias através do uso das classes.
A estrutura de partidas também é bastante curiosa e diferente dos demais jogos no estilo. Existem basicamente cinco modos de jogo diferentes: "Body Count", "Assassination", "Search and Retrieve", "Capture and Hold" e "Search and Destroy". Vamos explicar melhor cada um deles:
Body Count: O clássico Team Deathmatch. Mate o maior número de adversários, usando quaisquer recursos para que isso seja possível. O time que conseguir alcançar uma pontuação predefinida primeiro ganha.
Assassination: Uma pessoa dentro do Server é escolhida aleatoriamente para ser um alvo. Caso um do time adversário seja escolhida como alvo, sua missão é matá-lo o mais rápido possível. O contrário também pode acontecer e será sua missão proteger o membro de sua equipe marcado como alvo. Ganha aquele que conseguir atingir seu objetivo.
Search and Retrieve: O jogo aleatoriamente coloca no mapa alguns rádios com propaganda política e é o seu dever recuperá-los antes que o time adversário o faça. Feito isso é preciso que você os leve até a sua base. Ganha o time que recuperar os rádios mais vezes durante a partida.
Capture and Hold: Mais uma vez o jogo escolhe aleatoriamente pontos no mapa com antenas de comunicação. O objetivo aqui é tomar estes pontos e mantê-los sob o seu controle o maior tempo possível.
Search and Destroy: Mais um modo clássico. Aleatoriamente um time é escolhido como defesa e o outro como ataque. O time que estiver no ataque deve plantar uma quantidade específica de bombas em alvos escolhidos pelo computador, enquanto a defesa deve impedir que isso aconteça a todo o custo, desarmando as bombas caso seja necessário.
Como podem ver, os modos de jogo são bastante conhecidos e presentes em vários outros jogos. O que faz com que Killzone 2 seja tão especial em seu modo multiplayer, já que tira proveito de mecânicas utilizadas várias e várias vezes? Acontece que tudo isso funciona em conjunto de uma maneira bastante dinâmica. Nós explicamos.
Ao criar uma partida, o jogador pode escolher quantos modos de jogo estarão disponíveis e a duração e alvos de cada um. Sendo assim, é possível colocar os cinco modos de jogo em uma mesma partida, mudando automaticamente após o término de cada um, sem loadings, sem respawns, tudo automático e dinâmico. No caso de colocarmos os cinco modos de jogo em uma única partida temos então uma melhor de cinco: o time que vencer cinco vezes ganha. A forma com que isso foi feito é bastante inovadora e funciona de uma maneira realmente incrível. Essa mecânica acaba tirando vantagem do tamanho dos cenários, todos muito grandes. O tamanho acaba sendo totalmente aproveitado já que a posição dos objetivos é sorteada pelo próprio computador e pode acontecer em qualquer lugar. Mas se isso é aleatório, como ficamos sabendo o que fazer dentro de um mapa tão grande? Todas as vezes que um objetivo muda é apresentada uma marcação na tela mostrando sua direção, com exceção do modo Bodycount obviamente.
Acreditem, as partidas acabam fluindo de uma maneira bastante natural e de uma forma nova até então. Mas ainda assim existe a possibilidade de que os novatos se sintam um pouco perdidos dentro das novidades presentes. Para isso temos o modo Skirmish, onde o jogador tem a chance de simular uma partida online contando com a presença de bots. É possível colocar até 15 competidores dentro de uma partida skirmish – a parte online suporta 32 jogadores – mas vale lembrar que os pontos ganhos nela não contam para o seu ranking online, tornando este esquema perfeito e útil apenas para treinos e reconhecimento dos cenários e até mesmo a elaboração de novas táticas com cada uma das classes.
É difícil apontar problemas no multiplayer, mas eles existem mesmo que em uma quantidade bastante pequena. O principal deles é o pequeno lag na hora da morte. Em vários momentos leva-se até três segundos para que o personagem "perceba" que morreu. Mesmo em mortes de headshot não são calculadas prontamente. A Guerrilla já se mostrou ciente deste problema e prometeu uma solução rápida para isso. O segundo problema é o já citado lag no controle devido a uma deadzone grande. No entanto este é um "problema" um pouco controverso entre os vários jogadores que têm experimentado as partidas online. Parte deles diz que o sistema deixa o jogo mais travado, pois é difícil mirar nos adversários, principalmente em embates corpo a corpo enquanto a outra metade levanta as mãos para o céu afirmando que o sistema é perfeito, pois obriga o jogador a adotar uma posição mais defensiva e a trabalhar em conjunto uns com os outros, já que o problema não é tão perceptível quando estamos atacando de uma distância mais segura. Nenhum dos dois lados está totalmente certo ou errado e acreditamos que tudo não passe de uma questão de costume.
Por último podemos citar o novo sistema de esquadrão criado no game. A partir do segundo nível o jogador possui a habilidade de criar esquadrões. Eles possuem algumas vantagens bastante interessantes. A primeira delas é de criar uma espécie de "party" agregando jogadores dentro de um grupo específico. Desta forma é possível separar um time inteiro em pequenos grupos individuais, cada um dando cobertura ao parceiro. Para facilitar, todos os membros de um esquadrão podem ver na própria tela o medidor de energia de seus companheiros, permitindo que os esforços possam se concentrar no salvamento de um membro da equipe. Por último, todo aquele que morrer possui a opção de dar respawn na mesma posição que se encontra o líder do grupo, permitindo que o esquadrão se reúna novamente com maior facilidade. Um sistema extremamente simples, mas que tem um funcionamento excepcional em partidas onde os jogadores estão cientes de suas funções dentro do grupo.
Agora vamos falar da parte mais polêmica e esperada de Killzone 2: seus gráficos. Como comentamos no início da análise, esqueça o vídeo mostrado na E3 de 2005. Os produtores conseguiram fazer com que o padrão gráfico ficasse tão bom quanto, ou ainda melhor em alguns pontos. A construção dos cenários é absurdamente detalhada seja pela quantidade de objetos ou pela presença de um número gigantesco de texturas diferentes. O design dos estágios é inteligente e realista, tanto na campanha principal quanto na multiplayer. Aliás, é interessante observar que mesmo gigantes os cenários não deixam o jogador se perder dada sua excelente funcionalidade.
Os modelos presentes no jogo seguem bastante este padrão de qualidade. Todos são muito bem feitos e bastante detalhados, tanto no lado dos mocinhos quanto na trupe dos Helghast. Em contrapartida, temos a quantidade de algumas texturas em baixa resolução que acabam destoando de outras em ótima definição. Ainda assim, a forma com que elas foram aproveitadas e utilizadas nos cenários e modelos ultrapassa qualquer expectativa chegando a ponto de nem mesmo repararmos nelas enquanto o jogo está rodando, tamanha é a qualidade do conjunto da obra.
Mas existem três pontos que realmente merecem destaque total e que, até hoje, nunca havíamos visto algo parecido em um jogo para console. O primeiro ponto está relacionado à animação dos personagens, tanto amigos quanto inimigos. Lembram-se da qualidade das animações entre os personagens no vídeo da E3? A coisa toda prossegue exatamente daquela maneira. O mais interessante é que dá para ver que algumas ações não são simplesmente "scriptadas" e acabam acontecendo de uma forma extremamente natural. Neste quesito o destaque vai absoluto para as cenas de morte. É impressionante como cada adversário se move de uma maneira diferente na hora de morrer, alguns levando a mão ao local da ferida, outros simplesmente despencando inconscientes. Diferente de outros jogos, eles não se transformam em "sacos de batata". Eles continuam com um peso bastante característico ainda que mantendo a sua interação com os demais objetos do cenário e contando com a física do game.
O segundo ponto é o sistema de iluminação adotado no game. É muito difícil citar um jogo para console que tenha um sistema de iluminação tão bom quanto o apresentado em Killzone 2. O mais incrível é que você percebe nitidamente que a luz possui uma espécie de volume e que se modifica de acordo com alguns acontecimentos. Por exemplo, dependendo do ângulo atual da luz natural, no caso a luz do sol, é possível ver os feixes de luz tentando atravessar uma nuvem de fumaça ou poeira que rapidamente se dispersa com o vento. O "lens flare" também foi adotado de uma maneira incrivelmente realista e se modifica de acordo com a posição e intensidade da luz, levando em conta objetos transparentes que estejam na sua frente.
Por último temos o sistema de partículas, certamente a coisa que mais chama a atenção no game. A forma com que a fumaça sobe e interage com o vento e com que a poeira e pequenos pedaços de pedra são arremessados após uma explosão é incrivelmente realista e dificilmente algo assim pode ser observado em outros jogos do mesmo estilo para console - pelo menos no momento não temos notícia de nenhum outro que tenha esta qualidade. Observar tudo isso trabalhando junto e sem quedas na taxa de quadros é uma experiência inesquecível, estabelecendo um novo padrão de qualidade para os próximos lançamentos do PlayStation 3.
A trilha sonora do jogo acaba por fechar com chave de ouro a ação presente no game. Ela foi composta por Joris de Man em 60 minutos de música, onde 30 deles são totalmente orquestrados em belíssimas composições. Os efeitos sonoros colocam você no meio da guerra e são todos muito bem gravados e variados. Com o tempo o jogador acaba reconhecendo o som de cada uma das armas, que varia de acordo com a distância entre você e o atirador, além da presença de objetos nas redondezas. Sabe aquela sensação de que um som está vindo de uma direção, mas na verdade a fonte sonora está em outro e o mesmo está sendo rebatido em outros objetos, criando uma ilusão de posicionamento? Muitas vezes isso acaba acontecendo, principalmente em locais mais fechados, e essa distribuição sonora é bastante convincente em sistemas de som mais avançados. As dublagens são bem gravadas e nada caricatas, muito pelo contrário. A interpretação dos dubladores é excelente, dando vida e carisma a todos os personagens principais do jogo. Sacam aquele clássico jargão militar para alguns acontecimentos? Tudo isso está presente de forma a deixar tudo mais realista e crível.
Killzone 2 chega para quebrar alguns paradigmas, principalmente para colocar por terra o mito do "vídeo da E3". O título está tão bonito quanto o vídeo apresentado na E3 de 2005, mostrando-se ainda mais belo em alguns aspectos. A ação é ininterrupta e bem construída, junto com o multiplayer que com certeza vai se tornar a nova sensação na PlayStation Network dada sua inquestionável qualidade. É claro que não estamos em um mar de rosas e podemos citar alguns pequenos problemas como é o caso da pequena falta de precisão na hora de mirar. Mesmo assim é um título imperdível para os donos do PlayStation 3 e qualquer fã de jogos de ação em primeira pessoa.
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