Antes da Nintendo lançar o GameCube no mercado, um dos vídeos apresentados no evento Spaceworld de 2000 mostrava um feroz duelo de espada entre Link e Ganondorf -- respectivamente herói e vilão da série The Legend of Zelda. Aí veio a revelação de Wind Waker e seu estilo cartoon dividir opiniões, até que o jogo saiu e foi bem recebido por crítica e jogadores. Mas e o Link com um visual realista (mesmo que em um ambiente de fantasia, óbvio), foi colocado na gaveta de vez? Nada disto: na E3 2004 foi apresentado o primeiro trailer de Twilight Princess, parecendo ir direto na fonte do renomado Ocarina of Time e incluindo novidades como combates a cavalo e um climão mais sério -- ou menos cartunesco, dependendo do ponto de vista. O título, originalmente anunciado para o Cube, foi adiado em várias ocasiões... e uma das razões foi uma conversão do mesmo para o Wii, o mais novo console da companhia. Sendo um temporário exclusivo, um título de peso para o lançamento do novo console da empresa, e uma ótima demonstração do que o esquema de controle do Wii pode oferecer, confira porque o aguardadíssimo Twilight Princess valeu cada segundo da espera.
De fazendeiro humilde a herói lendário
Em Twilight Princess, o herói do game é um jovem fazendeiro da vila de Ordona. Entre tomar conta da fazenda de bodes e montar em seu cavalo, ele leva uma vida simples com seus vizinhos. Em seu dia de folga, o adolescente é chamado para fazer uma viagem a Hyrule e entregar presentes à família real. Após uma discussão com sua vizinha Ilia, eles se encontram em um lago próximo à vila... e criaturas vêm e raptam a moça e seu irmãozinho, deixando Link desacordado... um buraco negro se abre no céu, e ao acordar ele se depara com um enorme portal cheio de inscrições. Uma mão o captura, e ele toma a forma de um lobo – de olhos azuis e brinco, olha só – e é preso. Aprisionado em uma cela num lugar sombrio e irreal, uma misteriosa criatura chamada Midna se oferece para ajudá-lo. Ela será sua guia pelo mundo do Crepúsculo (''Twilight''), que domina áreas do reino de Hyrule e rouba as pessoas de suas existências... Nesta aventura, o herói deverá usar todas as habilidades que puder aprender – seja em forma de humano ou de lobo -– para ajudar Zelda a frustrar os planos do Rei do Crepúsculo.
Tradição, conheça a renovação
Antes de mais nada, é bom deixar bem claro que este é um Zelda tradicional. No entanto, as novidades presentes nesta versão caíram muito bem: o combate a cavalo, por exemplo, é bastante satisfatório... e dá gosto sair atropelando os inimigos no cenário, ou mesmo passar batido com o cavalo e desferir espadadas neles. E sim, as outras armas de Link – como o arco e flecha e bumerangue – também são utilizáveis enquanto cavalga Epona. Ao achar determinados tipos de capim, o herói pode colocá-los na boca e assoviar para chamar seu cavalo, ou mesmo um falcão que pousará em seu antebraço e poderá ser usado para atacar inimigos e recuperar objetos à distância. Além disto, novas atividades com as velhas habilidades também estão presentes: tocar o gado para dentro do estábulo ao montar o cavalo e guiá-lo por trás dos bodes e gritando para eles... mas não grite demais, ou é capaz do bicho se irritar e tentar dar uma chifrada em seu cavalo! Se o bicho fugir do controle e vier à toda para cima de Link, o jogador deve segurá-lo pelo chifre e domá-lo como um vaqueiro. Por fim, algumas outras atividades envolvendo reação rápida estão salpicadas pelo jogo. Mas vamos passar bem longe de spoilers em potencial por aqui...
Mesmo que o game seja originalmente conceituado para o GameCube, a combinação destes elementos com o combo ''freehand + nunchaku'' deixa a experiência de combate e exploração bem variada e com uma inevitável sensação de novo. Para olhar em volta, é só apertar o botão C no nunchaku e optar por mover o stick analógico, ou apontar com o freehand. Se o jogador quiser usar o bumerangue ou atiradeira, é possível usar o cursor do wiimote – uma onipresente fadinha – para mirar com uma precisão tão boa que nos faz questionar o quanto seria intuitivo realizar isto em um controle convencional... sim, seria algo solucionável, mas nada de tão óbvio e fácil como apontar ''é ali que eu quero que a flecha acerte''. Se o jogador desleixar e deixar o cursor fora da tela, não acontece nada como a câmera rodar loucamente nem nada do gênero, e sim uma mensagem: ''aponte o Wii Remote para a tela''.
As áreas a serem exploradas são extensas, e o jogo oferece exploração de sobra por várias razões: como algumas regiões do reino estão tomadas pelo Crepúsculo, então será necessário encontrar os espíritos animais de luz que protegem Hyrule para saberem onde foram parar os insetos que capturaram suas essências, e recuperar a luz a área. Portanto, antes de entrar nos dungeons propriamente ditos –- com direito a minibosses no decorrer dos mesmos, antes do inevitável chefão final -- o herói e sua ajudante sombria devem recuperar o estado normal das cidades em questão para que o herói possa desbravá-los de espada e escudo em punho. As lutas de espada começam relativamente simples, com movimentos na horizontal e vertical para desferir golpes, usar o ataque giratório de Link ao inclinar o nunchaku para os lados, e defender com o botão Z do mesmo. Mas à medida que a aventura avança, um misterioso cavaleiro fantasmagórico do além aparecerá em forma de lobo e vem ensinar habilidades escondidas ao herói, e com isto a gama de golpes vai aumentando. Por exemplo: desta vez é possível usar o escudo para bater nos inimigos, quebrando sua guarda, ao inclinar o controle nunchaku para frente como se fosse um martelo ou baqueta. Com isto, o oponente perderá o equilíbrio, dando uma abertura para um ataque de espada. Outro ataque de Link está de volta – o salto com espadada para baixo, desta vez usado para finalizar inimigos que estiverem no chão. Enfim, são seis habilidades extras a serem aprendidas no decorrer da aventura: ache todas.
Como já se sabe, da primeira vez em que o herói entra no mundo do Crepúsculo ele é transformado em lobo. De olhos azuis e brincos, mas um lobo. Com esta nova forma, vêm novas habilidades que serão descobertas com o tempo: sentidos aguçados e o uivo, por exemplo. Às vezes é necessário realizar uma seqüência rápida de ataques poderosos em mais de um inimigo em um intervalo curto de tempo – por exemplo, um trio de criaturas das sombras que tomam conta de um dos portais... se apenas um ficar vivo, ele solta um grito de guerra que acorda os outros – e para isto é necessário manter o botão B para se concentrar e marcar uma área de ação. Sua ajudante Midna (que tem suas próprias razões para ajudar Zelda e Link, porque na boa... ela está se lixando para o mundo real, para ela o clima sombrio do Crepúsculo está muito agradável e ela não entende porque o resto das pessoas não concorda com esta opinião) serve de sistema de dicas; ao pressionar o digital para cima, ela dá alguma sugestão relacionada ao que deve ser feito. Por exemplo, certos lugares requerem que o jogador se fixe em Midna e aperte o botão A quantas vezes for necessário para realizar saltos consecutivos, assim alcançando lugares mais difíceis. Além disto, a partir de certa parte do game ela também pode teleportá-lo para outras localidades de Hyrule que já estiverem acessíveis. Controlá-lo como lobo é divertido, e isto fica ainda mais engraçado por causa das tiradinhas espertas de Midna. Fora isto, é possível designar outros itens aos outros sentidos do direcional digital.
O game oferece uma boa quantidade de atividades paralelas, como pescaria – incluindo uma hilária passagem envolvendo um gato – e a caça de insetos. Quando o herói consegue sua primeira vara de pescar, ele pode usar o anzol vazio ou mesmo uma larva de inseto como isca. Ao ver que a bóia do anzol afundou, é só mover o freehand para trás para puxá-lo! Se estiver com um caniço que use molinete, é só fazer a mesma ação e rodar o nunchaku como se fosse um molinete de verdade. Tanto os peixes quando os insetos encontrados são marcados em uma lista no menu principal do game. E para aqueles que gostam de achar Pieces of Heart para aumentar o medidor de vida de Link, mais desafio: agora são necessários cinco destes para completar um inteiro. Enfim, é uma looooonga aventura em Hyrule, com bastante coisa para fazer.
Yin e Yang, luz e trevas, Hyrule e Twilight
Muitos fãs da série Zelda gostariam de ver o que o GameCube poderia fazer se usasse o estilo visual e temático de Ocarina e Majora... e eis aí a prova de que o sistema pôde fazer algo tão notável quanto maioria dos entusiastas esperava. Notem que a palavra ''Wii'' não foi mencionada até então neste parágrafo... Pois a diferença básica entre as versões Wii e GC está na exibição em widescreen na primeira. Portanto, não esperem um grande salto tecnológico neste game. Mesmo assim, não se deixem enganar: é um belíssimo game, artística e tecnicamente. O contraste entre o clima sombrio, estourado e quase monocrômico do Twilight, assim como as partículas quadradas no ar (provavelmente mostrando alguns dos cenários mais memoráveis e belos do game) e as cores vivas das partes não afetadas de Hyrule é uma boa demonstração disto.
Os efeitos de ambiente -- sol, chuva, o calor excessivo das cavernas de lava, as ondulações na superfície da água e suas profundezas -- são incrivelmente bem realizados. Um elemento que foi bem utilizado em Wind Waker e que volta muito bem representado neste jogo é o bom uso das expressões faciais dos personagens... e em se tratando de um estilo gráfico mais realista, fazer isto de maneira convincente pode ser meio difícil. No entanto, dá para saber muito bem quando os personagens estão felizes, tristes, surpresos, apavorados, etc...
Além disto, os pequenos detalhes dão aquela impressão positiva: as roupas e o cabelo de Link escurecem ao ficarem molhados, e secam um tempo depois de sair da água; se aproximar de algum bicho que quer sua atenção, como o cachorro de uma vizinha, fará com que o bicho fique ainda mais animado e saltitante.... mas somente quando o botão de ação por contexto ''Pick Up'' aparece; o capuz de Link balança no sentido do vento... enfim, são aqueles detalhes supostamente bobos que dão toda uma credibilidade ao clima do jogo.
Canções para combater o Mal
A trilha sonora inclui releituras de temas clássicos da série, e por mais que houvessem comentários de que este seria o jogo da série que teriam faixas orquestradas, os arranjos em MIDI definitivamente não fazem feio. Jogadores de longa data reconhecerão as melodias -- como a canção de Epona e o acalanto de Zelda -- com timbres convincentes e belos arranjos. Já os sons do Twilight são tão incomuns quanto a localidade em si: loops de som ao contrário, efeitos esquisitos mas apropriados, animais alados com grasnados que parecem sirenes de ataque aéreo, tudo bem irreal e estranho. Como já é tradição da série, não há dublagem para o texto... se tanto, somente gritos, risadas, choros e interjeições afins. A personagem que mais se aproxima de ter uma voz constante é Midna, com fraseados em uma língua ininteligível em uma voz doce, porém suspeita. A pequena caixa do som no controle freehand é usada com parcimônia, indo do tradicional jingle de resolução de puzzle, o desembainhar e guardar da espada, a até mesmo dicas de sua assistente sombria (se o jogador passar por algum lugar onde ela possa te ajudar, ouvirá a risadinha de Midna no controle).
Promoção ''ache o erro''
Ah, como é difícil catar falhas realmente dignas de nota em jogos tão bem-resolvidos quanto Twilight Princess. Alguns usuários mais exigentes poderão se incomodar com um pouquinho de ''patinação'' por parte de Link quando ele está travado em algum inimigo, mas o resto é tão mais interessante – e não é como se outros jogos contemporâneos não tivessem tais erros, às vezes piores até – que, sinceramente, os jogadores possivelmente não darão a menor bola.
[Insira aqui o jingle de ''você resolveu o puzzle'']
O esperadíssimo Zelda: Twilight Princess finalmente chegou, e curiosamente não foi no sistema pra qual foi anunciado. E querem saber da maior? Foi uma ótima escolha: a nova aventura de Link serve muito bem para quiser ter uma leve noção do que o esquema de controle do Wii é capaz. Este novo episódio apresenta um clima mais pesado (mesmo que engraçado em partes, no geral é mais ominoso e terrível) em uma aventura onde Link precisará se transfigurar para a forma de lobo para salvar todo o reino de Hyrule, e não só a princesa Zelda. Adicionando novidades que os obstáculos de hardware da época impunham – como os combates a cavalo, por exemplo – e outros elementos, o título agradará em cheio aquela fatia dos gamers que aguardavam o novo Ocarina of Time. Se você ainda tem um GameCube e prefere esperar mais um pouco, pode ter certeza de que valerá a pena, pois em seu cerne é um jogaço... no entanto, fica difícil pensar nisto depois de testar a combinação ''freehand + nunchaku'' a longo prazo. Fica a curiosidade de como seria um jogo da série idealizado do zero para o controle do Wii... mas conhecendo a Nintendo, é provável que não tenhamos que esperar demais até termos as primeiras novidades do próximo capítulo da série. Ainda bem.
Conta a lenda de que de tempos em tempos um determinado bigodudo chega para deixar sorrisos nos rostos dos jogadores. Mario é a franquia mais popular da Nintendo (em uma pesquisa recente ele foi mais reconhecido que Bill Gates e o Papa), verdade essa válida em toda a superfície do terceiro planeta do nosso sistema solar. Apesar de seu nome sempre estar estampado em dezenas de títulos dos mais variados gêneros, com destaque para os esportivos, os fãs vêm se acostumando a esperar anos pelo verdadeiro game ''padrão Mario''. O último foi lançado em 2002 (Super Mario Sunshine para GameCube) e lá se foi meia década até que a Nintendo finalmente concluísse o que pode ser considerada a maior aventura do personagem, ou no mínimo aquela que mais longe o levou até hoje. Super Mario Galaxy foi até agora o jogo mais esperado pelos usuários do Wii, pelos fãs do encanador e também por aqueles que estiveram curiosos e ansiosos por dar a sua opinião a respeito. Afinal, o que a Nintendo mudaria tanto de Sunshine para cá com o Wiimote? Será que esta jornada seria tão diferente que justificaria todo o processo de desenvolvimento? As respostas virão nos próximos parágrafos, mas de antemão podem ter certeza de uma coisa: vocês jamais jogaram algo como Super Mario Galaxy.
Como o nome sugere, essa aventura leva Mario e, de carona, os jogadores, aos confins do universo. Para que? Resgatar a Princesa Peach, ora bolas! Como de costume, a história segue o mesmo padrão ''Bowser seqüestra Peach e Mario deve salvá-la'', seja lá onde estiver sendo mantida cativa, mas dessa vez as coisas serão um pouco diferentes do normal. A introdução do game já dá indícios das mudanças.
Cometa secular
A cada cem anos, um cometa passa pelos céus do Reino Cogumelo, e para comemorar essa passagem, seus habitantes realizam o que eles chamam de Star Festival. Não por coincidência, hoje é o dia do festival, e o cometa, pela primeira vez, está deixando um rastro de estrelas cadentes -- ou seja, está chovendo estrelas no reino dos Toads. Os fofos cogumelos começam a coletar essas pequenas estrelas e a levá-las para o castelo onde elas se tornaram uma grande Star Power. Convidado pela princesa, Mario chega ao Reino por último e é saudado pelos habitantes. Pouco depois de o bigodudo conhecer a novidade estelar, o Reino Cogumelo é atacado e parcialmente destruído: Bowser e seu filho aproveitaram as festividades para capturar Peach, (que já deve ter entrado para o Livro dos Recordes como a Princesa mais seqüestrada do mundo dos games) e ainda levar castelo junto. O vilão da série surge agora mais poderoso do que nunca graças ao poder das Grand Stars, e sua frota de navios voadores, antes capazes apenas de viajar pelos céus (lembram de Mario 3?), agora podem fazer viagens intergalácticas. A cena em que esses navios erguem o castelo da princesa seria normal se não fosse a presença de uma estranha nave espacial. Mario tenta ir junto, usando suas últimas forças para saltar em direção ao castelo, mas Magikoopa manda o bigodudo de volta ao solo. Mario cai da estratosfera e fica desacordado, até ser despertado por um Luma, uma estranha criatura em forma de estrela. Aqui, nosso herói conhece Rosalina, uma princesa que mora no espaço. Ela oferece ajuda a Mario para tentar encontrar Peach, e em troca Mario deverá recuperar suas Grand Stars roubadas por Bowser para re-energizar seu observatório, que então poderá viajar novamente pelo universo. Ou seja, dois coelhos com uma cajadada só. Enquanto Mario obtém as estrelas, ele enfraquece a frota de Bowser e impede o plano do vilão de criar sua própria galáxia e reinar o universo.
O enredo, embora envolva mais personagens, continua simples e compreensível para os jogadores de todas as idades. Além da trama principal, há também a história da Princesa Rosalina, que não só nos permite conhecer mais essa nova personagem, como também os Lumas, que a acompanham como se fossem sua mãe. Essa história é contada como em um livro, e é opcional - embora seja completamente paralela, é bem interessante.
Aventura Estelar
A nave-observatório de Rosalina, habitada por Lumas que lhe darão informações preciosas, é a ponte para todas as fases de Super Mario Galaxy por onde Mario se aventurará em busca das Power Stars. Ela serve como um saguão tal qual o castelo de Peach em Mario 64 e a Ilha de Delfino em Super Mario Sunshine. SMG segue um esquema bem semelhante: a nave é repleta de ''compartimentos'' (Cozinha, Terraço, Fonte, Jardim) por onde Mario pode se dirigir para as dezenas de galáxias do jogo. Cada uma delas representa uma fase e contém sua própria quantidade de estrelas, variando de uma a sete ou mais. A cada nova visita, Mario encontrará o cenário modificado, ou simplesmente deverá seguir caminhos alternativos, ou seja, mesmo que a fase seja reaproveitada, sempre haverá alguma coisa diferente no percurso. Outro fator que muda a maneira como a fase é apresentada são os cometas, que alteram algumas particularidades como deixar os inimigos mais rápidos, impor tempo limite para a conclusão da fase, etc.
Existem galáxias que só podem ser exploradas quando Mario obtiver quantidade determinada de estrelas, e isso quer dizer que será necessário fuxicar bastante as fases anteriores antes de seguir para as seguintes. Há algumas que estão escondidas e só aparecem no decorrer do jogo, mas sempre que isso ocorre o Luma responsável pelo mapa lhe avisa o fato.
Design Além da Imaginação
Como já citamos, as galáxias do jogo são formadas por vários asteróides e planetóides, de número e tamanhos variados. Algumas podem ter apenas três pequenos astros, enquanto outras podem fazer Mario visitar até dez. A viagem entre eles é feita rapidamente através de símbolos laranja em forma de estrelas, por onde Mario é lançado para os planetas seguintes e assim seguir seu caminho, ou ele pode simplesmente pular de um asteróide para outro, ou ainda ser puxado por estrelas azuis que funcionam como ímã, atraindo Mario e o jogando pelo espaço de gravidade zero.
Em sua aventura pelo espaço, Mario viajará por planetas diferentes formados de lava, gelo, água, deserto, naves – diversificação é o que não falta. Os planetas possuem designs únicos, e não seguem o padrão ''redondinho'' que vocês podem estar esperando, apresentando formatos de feijão, disco, pirâmide, torre, vale até o próprio Mario. São tão surreais, que fica difícil descrevê-los com meras palavras - alguém um dia imaginou conhecer uma ''galáxia de brinquedo'' ou uma ''galáxia casa fantasma''? Alguns são curtíssimos, outros são mais extensos, e chegam a ser maiores do que certas fases de Mario 64 ou Sunshine. Aliás, este é um ponto até difícil de comparar: enquanto os games antigos lhe apresentam fases grandes e fechadas onde o jogador passava horas e horas explorando, agora as coisas acontecem com mais frenesi, por caminhos mais pré-determinados do que antes, mas isso não tirou em nada a graça do jogo, muito pelo contrário. Podemos dizer que dessa forma, cada metro de chão foi usado de maneira muito mais útil que antes.
Os melhores gráficos no Wii?
O design dos cenários por si só já são dignos de elogios, mas quando as coisas são feitas com esmero, é fácil perceber no resultado final. Super Mario Galaxy só prova aquele dito de que a produtora de um hardware é sempre a mais capaz de extrair o máximo que sua criação pode oferecer. Se companhias vêm recebendo críticas destrutivas com relação ao visual de seus jogos no console, a Nintendo conseguiu, por meio deste, mostrar realmente e finalmente do que o Wii é capaz. O modelo de Mario é o melhor já visto em sua história, melhor até do que aquela CG na apresentação de Sunshine. Cores vibrantes eram o mínimo que se podia esperar, mas as texturas usadas no cenário e nos personagens estão soberbas, isso sem falar no Bowser e seu esvoaçante topete vermelho. O efeito de água usado é o melhor já visto no console, enquanto que o cenário distorce quando há fogo, incluindo nos rastros de cometas. Efeitos de partícula e fumaça também estão em várias partes, e os cenários refletem e refratam a luz. As cut-scenes que contam a história são todas produzidas usando o engine do jogo, e alguns elementos como blur são adicionados nessas ocasiões. Indiscutivelmente o melhor título de Wii, graficamente falando, e que sirva de lição para outras companhias. O bom é que agora sabemos que o Wii pode nos fornecer um visual muito mais elaborado do que os jogos do console vinham apresentando até o momento (incluindo-se aqui os games da Nintendo).
Atleta do Século
Logo na primeira fase de jogo, já viajando pelas infinitas galáxias, Mario se deparará com elementos inéditos em sua aventura. Para começo de conversa, o jogador não terá problemas para movimentar Mario usando o Nunchuk na mão esquerda, enquanto se agacha com o botão Z, centraliza a câmera com o C (apenas em certos pontos) ou pula com o Botão A do Wiimote. Porém apontando o controle para TV, o jogador terá um cursor em forma de estrela à sua disposição. Essa mira tem a única função de varrer a tela e catar as Star Bits, fazendo-as vir até Mario sem a necessidade de o bigodudo ir até elas. Pode parecer estranho em princípio, mas logo o jogador estará instintivamente passando o cursor pela tela para confirmar se aquele ponto distante no horizonte é ou não uma Star Bit. Essa mira não tem uma explicação lógica dentro da história, mas quem liga: a novidade é excepcional.
As ações de Mario abrangem as mesmas dos games anteriores como pulo, pulo triplo, salto em distância, pulo para trás, escorregar pela parede, saltar de uma parede para outra para atingir o topo, se agarrar em postes e trapézios, nadar, etc. Porém, fazendo um movimento rápido e unilateral com o Wiimote, Mario fará seu rodopio característico, que será sua principal arma contra os inimigos, até mesmo contra o próprio Bowser e seu filho.
Mario Abelhudo
Os power-ups estão de volta, e há alguns inéditos. O Cogumelo Vermelho, por exemplo, aumenta de três para seis o HP de Mario, permitindo que o bigodudo seja atingido mais vezes pelos inimigos antes de perder uma vida. Um novo cogumelo transforma Mario em abelha e lhe dá a habilidade de voar como uma por alguns segundos e de engatinhar na vertical se agarrando em favos de mel. O Ghost Mushroom transforma Mario em um fantasma e com isso ele pode atravessar grades. Depois de tanto tempo sumida, a Flor de Fogo está de volta e com ela Mario pode apelar com pirotecnia enquanto que a Flor de Gelo permite que Mario ande sobre as águas como se fosse Bobby Drake e congele canos vazantes para transformá-los em plataforma - isso também vale para cachoeiras na vertical. Por último temos um cogumelo metálico que o torna Spring Mario, ou Mario-Mola se preferirem, capaz de dar saltos enormes. Cada um desses Powerups são específicos das fases, e necessários para a resolução de enigmas presentes nelas. Um dos Powerups menos utilizados é uma estrela especial vermelha que transforma o encanador no Mario-Mengão... brincadeira: a estrela lhe dá a habilidade de voar (e sua roupa fica preta e vermelha) tal qual o chapéu de asas em Mario 64.
Puzzles Gravitacionais
O grande barato do jogo é como ele brinca com a gravidade e faz o jogador pirar, jogando seu senso de orientação para o espaço, literalmente. Como muitos objetos do cenário possuem seu próprio campo gravitacional, haverá momentos em que Mario ficará de cabeça para baixo e os controles ficarão diferentes nessas situações. Pular de uma plataforma para outra também pode causar perda de referência, mas nada que impossibilite o andamento do jogo, apenas acrescentará um pouco mais de diversificação e dificuldade. Esse novo elemento é responsável pela maior das mudanças na gameplay de Super Mario Galaxy com relação aos títulos anteriores e ela foi tão grandiosa e espetacular, que já não estamos mais conseguindo imaginar um próximo Mario nos padrões antigos. Foi como se uma nova era surgisse.
E o que seria um Mario sem os característicos puzzles? Brincando com a novidade gravitacional, vários quebra-cabeças relacionados foram criados, tanto 3D quanto 2D. Há momentos no jogo em que ficamos diante de seqüências com gameplay 2D e em lugares com diferentes gravidades. Setas na tela de fundo indicam para onde está apontando a gravidade e quando Mario passa pelo limite entre elas, ele passa a ser influenciado por outro campo, ou seja, em uma hora você pode estar andando em linha reta e de repente estar ''caindo para cima''. Ou pode andar lateralmente na parede da direita e ser jogado para a parede oposta logo a seguir.
Conheço você...
Super Mario Galaxy retoma velhas figuras inimigas conhecidas dos fãs como Goomba, Magikoopa, os próprios Koopas, além de, é claro, sua própria turma de inimigos inéditos. Muitos ainda podem ser derrotados com o velho pulo sobre a cabeça (que lhe garantirá uma moeda) ou devem ser socados em troca de Star Bits. Chefões enormes vindos de Marios anteriores podem ser enfrentados nos finais de certas fases como toupeiras gigantes, Dino Piranha, Peixes de Ossos, o grande Polvo de Mario Sunshine, só para descrever alguns. Bowser, o quase sempre presente vilão, será novamente combatido várias vezes antes do confronto final. Seu filho também tentará impedir Mario em alguns momentos, usando seus subordinados ou seu navio para dar cabo do encanador. Ah sim, falando em velhas figuras, não podemos nos esquecer que Luigi está de volta, e ele até ajudará Mario encontrando algumas estrelas... Mas as circunstâncias que envolvem o irmão de Mario só provam que o dito cujo continua sendo um escárnio.
O que temos que pegar?
Ao todo são 121 estrelas, mas não é preciso catar todas salvar a Peach: em Mario 64, eram necessárias 72 estrelas, mas esse número foi reduzido para 60 agora. E vale mencionar que descolar essas 60 estrelas pode até não ser rápido (levamos 9 horas para conseguir), mas também não requer muito sacrifício. Como o público-alvo do Wii é mais abrangente, e muitas pessoas reclamaram da dificuldade dos games anteriores, a Nintendo resolveu facilitar a vida de todos diminuindo o nível de desafio para quem quer apenas terminar o jogo. Porém, coletar todas as estrelas vai requisitar mais do seu cérebro do que nas fases iniciais. Há fases secretas tão ou mais difíceis quanto às de Mario 64 ou Sunshine. Quem conseguir a façanha de coletar as 120 estrelas ganhará no final um bônus secreto. O que é? Boa sorte, amigos.
Um aspecto mudou nesse Mario, um que jamais iríamos imaginar que aconteceria. Podemos dizer que a caça às moedas acabou. Antes, era possível encontrar mais de 100 moedas escondidas em cada fase - o que até rendia a Mario uma estrela secreta – mas agora as moedas são extremamente escassas, raras, e por isso ganharam ainda mais importância, pois é com elas que Mario continua recuperando seu HP. No lugar das moedas, Mario coleta as estrelas coloridas que mencionamos (Star Bits). A cada 50, o encanador ganha uma vida, mas elas possuem mais três utilidades: uma é alimentar os Lumas Famintos para que se transformem em planetas ou galáxias secretas; a segunda é comprar uma vida ou um cogumelo vermelho com o Luma vendedor; e a terceira é serem atiradas contra inimigos para nocauteá-los (use o cursor para isso) e em certos objetos coloridos no cenário para que virem moedas.
Modo Cooperativo? Ranking Online?
Além do tradicional modo single, Mario Galaxy possui um inédito modo cooperativo. Mas nada de Luigi: o segundo jogador, munido apenas de um Wiimote, controla um segundo cursor na tela e pode realizar algumas ações como catar as Star Bits, atirá-las nos inimigos, fazer Mario pular (mire no bigodudo e aperte A) e, juntamente com o primeiro jogador, fazer Mario dar um super salto inédito, e impossível de outra forma. O problema é acertar o timing desse pulo - os dois jogadores devem apertar o botão simultaneamente.
Assim como nos games anteriores, os jogadores têm acesso, a partir do menu principal, a uma lista com suas conquistas como estrelas adquiridas, quantidade de moedas coletadas em determinadas fases, etc. Porém agora, sua estatística não ficará restrita ao seu cartucho ou Memory Card: você poderá enviar uma screenshot dessa tela para qualquer amigo via WiiConnect 24.
Tem Athletic!
Quem hoje não conhece o tema principal de Mario? Conhecemos uma menina de cinco anos que basta as primeiras três notas e ela já reconhece o ''papapa-pa-pa'' do primeiro jogo. Super Mario 64 e Super Mario Sunshine vinham com muito pouco dos jogos clássicos em termos musicais, porém Mario Galaxy não. Para alegria dos fãs, várias das músicas antigas estão presentes, como novos arranjos, algumas delas apenas em forma de samples, é verdade, mas retornar às raízes foi muito bacana. O tema principal da série volta na fase dos brinquedos e a música ''Athletic'' de Mario 3 toca em várias zonas do game, assim como ''Airship'' (também de Mario 3) nos cenários contra Bowser Jr e sua frota de navios. Outras duas BGMs de Mario 1 (Underworld e Underwater) podem ser ouvidas quando cubos especiais com ''? '' são quebrados e notas musicais surgem para serem coletadas. Para finalizar a nostalgia, o tema de ''invencibilidade'' está de volta, assim como o da Bowser's Road de Mario 64.
Mas Mario Galaxy também possui sua própria gama de músicas inéditas. Elas até podem não ter o mesmo impacto que os temas clássicos, mas isso não tira em nada seus méritos. A Nintendo fez um trabalho primoroso com a trilha sonora do jogo, deixando na mão de uma orquestra a execução de quase todas as músicas. O resultado não poderia ter ficado abaixo do esplendoroso.
Perfeito? Quase...
Poucos foram os problemas que enfrentamos durante nossa longa jornada, aliás, põe longa nisso, pois para zerarmos com o número mínimo de estrelas levamos mais de 8 horas. Mas nesse período, raríssimas vezes, fomos importunados pela câmera. O game usa um sistema que permite a centralização da câmera, mas somente em algumas áreas. Na maioria das vezes, não temos controle algum do ângulo de visão. Isso não é problema, pois sempre temos à nossa disposição um ângulo decente para as ações, ou algo muito próximo disso, mas algumas vezes ficamos com nossa visão obstruída por obstáculos, como paredes. Nesses casos, Mario aparecia como uma sombra através do objeto em questão e tivemos que andar ao léu até que ela voltasse ao normal. Em um game como esse, andar sem saber onde pisa pode ser um problema. Mas, como isso aconteceu com tão pouca freqüência, pouco nos atrapalhou.
Em contrapartida, a própria facilidade oferecida pela Nintendo pode ser um ponto negativo para os que esperavam por algo do mesmo cacife de Mario Sunshine, e a luta final também é meio mamão com açúcar - dificuldade mesmo só se você optar por encontrar as 120 estrelas e adquirir o tal segredo.
Estrela-Nova
Um game para se tornar clássico tem que ser inesquecível. Uma série para durar tanto tem conseguir agradar com novidades, mesmo que isso signifique mudar o tradicional e quebrar barreiras. Mario é o que hoje porque a Nintendo sempre foi eficiente com relação à sua franquia, sabendo posicioná-la exatamente dentro do gosto do freguês – e entenda isso não apenas como os fãs de outrora, mas dos jogadores novos que hoje estão sendo apresentados a uma verdadeira revolução no gênero de plataforma. Se Mario 64 foi um divisor de águas em sua época, Mario Galaxy não deixa por menos, e não estamos exagerando ao afirmarmos que seus antecessores, 64 e Sunshine, acabaram de ficar obsoletos.
O ano era 2005 e Resident Evil 4 estava fresquinho nas prateleiras em sua versão para GameCube, lançada há apenas alguns meses na época. O mês, precisamente, foi julho, em seu vigésimo dia. Era o momento da Capcom revelar Resident Evil 5, o passo a frente da franquia, que tomava novos rumos. Após repetidos sucessos (e alguns poucos erros, é verdade) desde o primeiro game da série, uma guinada brusca foi dada na série, tanto em jogabilidade, quanto em história, que agora retirava o foco de atenções dos zumbis da Corporação Umbrella e mudava sua jogabilidade para algo mais centrado na ação em terceira pessoa com a câmera sobre os ombros, deixando um pouco de lado suas raízes como survival horror. Inicialmente, tais mudanças deixaram muitos jogadores desconfiados com a Capcom. Quando Resident Evil 4 saiu, o público ficou dividido. A grande maioria aprovou as mudanças, dizendo que todas foram para a melhor, enquanto uma outra porção repudiou as novidades na série e as discrepâncias que ela apresentava em relação aos episódios anteriores. O fato é que RE 4 foi um divisor de águas para a franquia e resultou em cinco versões, saídas uma após a outra, sendo uma até mesmo lançada para a nova geração, no Nintendo Wii, e uma para os celulares mais avançados. Se não tivesse obtido sucesso, a Capcom com certeza não teria realizado tantos relançamentos do mesmo jogo. Após a aventura de Leon S. Kennedy contra os terríveis ganados, o que viria a seguir?
Resident Evil 5 retorna a Chris Redfield, agora membro da BSAA (Bio-terrorism Security Assessment Alliance) e três vezes mais truculento e bombado do que sua última aparição. Chris, segundo muitos fãs, é o principal personagem de Resident Evil, juntamente com sua parceira do primeiro jogo, Jill Valentine. A opção da Capcom em recorrer ao personagem como central no novo título já demonstra o quanto eles se preocuparam em chamar a atenção dos antigos apreciadores, já que Redfield é também um dos favoritos dos fãs, principalmente entre os hardcores. No primeiro Resident Evil, jogar com ele, ao invés de Jill, era mais difícil. O personagem tinha menos itens e outras limitações que fizeram a festa de quem gosta de um belo desafio. Além de Chris, Albert Wesker, o clássico vilão, também retorna. Quando foi mostrado em trailer, Wesker parece exatamente o mesmo do primeiro game, mas isso será verdade? Só jogando para conferir. Entre os personagens que chegam, temos Excella, uma das diretoras da Tricell, nova empresa que irá atormentar a vida de nossos heróis, e Ricardo Irving, um espião. É fato que RE 5 traz diversos elementos clássicos de volta, inclusive uma trama mais voltada para ficção científica e laboratórios virulentos.
Retornando ao jogo deste review, Resident Evil 5 coloca Chris para investigar armas biológicas que estariam sendo produzidas a partir de uma versão modificada de um dos vírus que compõem o rol de ameaças da série. Os problemas iniciais ocorrem no país fictício Kijuju, no continente africano. Chegando lá, ele é recebido por Sheva Alomar, agente da divisão africana da BSAA e sua nova parceira. Sheva foi introduzida em um dos trailers de divulgação inicial do game. A personagem se juntou ao pequeno hall de heroínas negras nos games sem ser estereotipada, pois carrega os traços de uma mulher africana, mas sem exageros. Além do fato de ser belíssima, digitalmente falando. Com toda a certeza a jovem irá mexer com a libido de muito jogador por aí. Ela acompanha Chris em toda a ação do game, e aí entra a primeira novidade do jogo.
Atualmente, não há nada que faça mais sucesso em jogos do que o fator multiplayer, e a Capcom sabe disso. Talvez temendo ficar estranho um modo multiplayer no estilo ''mata-mata'', a produtora incluiu o co-op como modo de jogo, dentro da história. Um segundo jogador controla Sheva, enquanto o líder fica com Chris. Tal modo pode ser jogado tanto online quanto offline, em tela dividida. Na rede, há a opção de utilizar um headset para conversação e traçar estratégias contra os inimigos. O modo cooperativo foi uma excelente e inédita adição ao título, mas é uma faca de dois gumes, já que deixa o jogo extremamente dependente de uma segunda pessoa para ser jogado de forma completa. Jogando no single player, você encontrará dificuldades com a inteligência artificial de Sheva, já que não há opção para ir sozinho na aventura. A belíssima negra possui uma das piores IAs já feitas na história dos games, e não há como programá-la de forma mais precisa além de dar comandos como ''cover'', para auxílio, e ''attack'', para ir com tudo para cima dos inimigos. A personagem irá gastar balas nas piores horas ou ficar simplesmente parada quando você está sendo atacado, é oito ou oitenta. Também não é aconselhável dar muitos sprays de cura para a parceira, já que ela os gasta no mínimo sinal de ferimento. Mas há quem irá optar por deixá-la com boas armas e bons itens, para ela funcionar como um ''saco de pancadas útil'', alguém que vai apanhar antes de você, mas mesmo assim vai revidar de alguma forma.
Porém, em um jogo como Resident Evil, munição é primordial. Nos primeiros cenários, o uso da faca como ataque é quase que mandatório, já que a munição fica escassa e não há dinheiro suficiente para comprar mais, ao menos no início. De certa forma, parece que a Capcom sabia que essa IA seria problemática, por isso há um botão para chamar a parceira. Ao acioná-lo, ela para o que estiver fazendo e segue Chris, o que pode poupar algumas balas desperdiçadas. Tais fatores deixam claro que o game foi desenhado para ser jogado no modo cooperativo. A campanha no single player é, sim, divertida, mas a nata está no multiplayer, seja em rede ou offline. O multiplayer local, inclusive, tem uma boa configuração e uma segunda pessoa pode se juntar a você apenas pegando o segundo controle e apertando o botão start. O problema é que a tela fica dividida de uma forma um tanto estranha, com imagem reduzida tanto em cima quanto em baixo e cantos escuros. Apesar da estranheza, não há uma grande perda de ângulo de visão, mas tente jogar em um TV grande.
A jogabilidade continua quase irretocada em relação a Resident 4. Os comandos de mira, tiro e ataque corporal continuam os mesmos. A câmera está um pouco mais próxima do protagonista, ou seja, menos aberta, o que deixa o jogo quase em primeira pessoa. Apesar disso, a jogabilidade continua um pouco travada, exigindo movimentos rápidos que você simplesmente não pode fazer. Atirar e andar também não é possível, mas até aí, nenhum RE permite tal feito. Tímidas alterações e adaptações foram feitas no sistema de equipamentos e troca de armas. Na compra de novos itens, uma feliz mudança foi feita, pois não existe mais o sinistro mercador. Agora, entre um capítulo e outro, surge uma tela de compra e organização de inventário. A opção também aparece quando o jogador encontra o seu fim em um Game Over e escolhe continuar a aventura. Apesar de não ser muito realista (afinal, de onde Chris e Sheva compram as armas e objetos?), a medida funciona bem e não altera de forma ruim ou insere um personagem praticamente inútil no game, como foi em seu antecessor. O dinheiro pode ser adquirido de várias maneiras.l Pode-se achar quebrando caixotes e barris nos cenários, derrotando inimigos, ou vendendo pedras preciosas e outros objetos valiosos achados ao derrotar chefes ou encontrar em baús escondidos.
Nos combates, continuam sequências de QTE (o quick time events) utilizados em RE 4. Vez ou outra, surgirá um botão para ser pressionado que ativará um gancho ou um chute que seus personagens irão aplicar nos inimigos. Nas batalhas contra chefes, algumas sequências maiores precisarão ser pressionados, tudo altamente inspirado em jogos como God of War. Tal título, aliás, é também inspiração para muitas das criaturas que você enfrentará. Resident Evil 5 parece seguir fielmente a cartilha de inimigos gigantescos. Quanto maior, melhor a diversão e maior o prazer ao derrubá-lo com um mero ser humano. Além de gigantescos, prepare-se também para encontrar monstros cada vez mais grotescos, o que neste caso é bom. Tentáculos para lá, cabeças gigantes para cá, uma pessoa deformada aqui, outra com o peito estourado ali. O game pode não trazer mais os clássicos, lentos e burros zumbis, mas suas ''formas evoluídas'' são tão aterradoras quanto, mesmo que o jogo não dê muitos sustos e se foque mais na tensão propriamente dita. Apesar de termos inimigos bem variados, em algumas partes eles ficam um pouco repetitivos, mas espere por surpresas. E esteja atento, os combates envolvem planejamento e estratégia em boa parte da aventura e o design das fases favorece isso. Por exemplo, para enfrentar uma horda de pessoas infectadas, poderá ser necessário se proteger atrás de uma barricada ou subir em um local alto e derrubar a escada para ficar atirando de lá de cima sem ser pego. Um ponto altamente positivo, diga-se, principalmente quando jogado com outra pessoa.
Se os produtores, por um lado, quiseram trazer elementos do primeiro Resident Evil, é verdade que em alguns momentos eles não souberam como utilizar esses recursos. Em alguns capítulos você irá encontrar os clássicos objetivos de ''ache quatro objetos para abrir esta porta'', ou quebra-cabeças dignos de Tomb Raider, inclusive dentro de ruínas, tudo muito forçado. Nesse quesito, é quase que um Resident Evil Indiana Jones, praticamente. O exagero nesse sentido provavelmente foi para reafirmar a volta às origens da série, mas esqueceram de avisar à Capcom que os títulos clássicos não eram feito apenas de puzzles em grande quantidade, um atrás do outro, como ocorre aqui. Lembra do quebra-cabeças do primeiro jogo, quando temos que empurrar uma estátua para pegar uma pedra vermelha e usá-lá bem mais para frente do game? Pois é, desafios um pouco mais inteligentes como este não são encontrados aqui e tudo se resume a empurrar coisas e mudar focos de raios de luz.
Um ponto legal que vale um comentário é que a produção se preocupou em apresentar a saga aos novatos. O Xbox 360, ou o console anterior da Microsoft, por exemplo, nunca tiveram um título da série, nem mesmo os spin-offs mais caça-niqueis. A história não chega a exigir tanto de conhecimento prévio, apesar de trazer personagens clássicos. Além disso, a Capcom incluiu um resumo da franquia em trechos nas telas de loading. Esses trechos remetem a antes mesmo do primeiro jogo, na linha de tempo da série, contando fatos das décadas de 60 ou 70, até antes da fundação da Corporação Umbrella. Mesmo os iniciantes não ficarão muito perdidos, mas, se você puder, procure consultar algum artigo ou resumo sobre Resident Evil na internet ou em alguma revista, é aconselhável para se ter uma experiência completa.
Falando e experiência completa, a Capcom também preparou o terreno para a chegada do game com uma bela jogada de ''cross-marketing'', ou seja, misturando mídias. Na verdade, a história de RE 5 começa no filme animado Resident Evil: Degeneration. Lá surge a Tricell e uma das ameaças que irá dar as caras neste jogo. Além do filme, também foram divulgados pequenos vídeos virais, que contavam com atores reais representando Chris, Sheva e até mesmo Claire Redfield. Os virais, na verdade, se passam após o game, com o retorno de um perturbado Chris depois da missão na África, deixando quem vê no clima certo para se preparar para os eventos que ocorrerão.
Apesar de preparar o terreno para os novatos, com vídeos, filmes, e textos explicatívos, o game tem dificuldade desbalanceada. Mesmo no nível mais fácil o jogador mais hardcore encontrará dificuldade em alguns chefes e nas hordas de inimigos comuns. Os itens ficam mais escassos a medida em que se joga em uma dificuldade mais alta e os inimigos mais durões e, acima de tudo, mais quantidade, o que pode prolongar as horas de jogo. No quesito tempo, Resident Evil 5 é menor que o anterior. Jogando o modo principal em uma dificuldade média apenas se preocupando em atravessar as fases pode-se terminar o game em menos de oito horas. Se quiser coletar tudo, jogar no nível mais difícil e fazer um bonito 100%, aumente para mais de 10 horas de gameplay. Felizmente, o fator replay foi valorizado e há muita coisa destrancável, como novas roupas e armas, além do New Game+, que inclui alguns bônus como armas com munição infinita. Mas, o melhor destrancável é o modo Mercenaries, presente na série desde Resident Evil 3. Aqui, você pode escolher diversos personagens, inclusive secretos e suas roupas extras, para cumprir as missões em tempos determinados. É possível jogar em multiplayer local, mas infelizmente o online não é suportado. Novas ramificações do Mercenaries são prometidas pela Capcom, como um mofo ''Versus'', que virá por meio de conteúdo pago por download.
Finalizando, abordando um pouco a questão sobre racismo que envolveu o jogo em seus primeiros anúncios não passa de pura preocupação por nada. A história se passa na África, mesmo em um país fictício, nada mais normal do que encontrarmos negros como principais inimigos. Mas, para reduzir alguns protestos, os produtores incluíram uma maior variedade de inimigos humanóides, de outras etnias. Não se espante ao encontrar um típico latino no meio dos sedentos nativos. E, para quem tiver dúvidas, as versões do PS3 e Xbox 360 estão praticamente idênticas. No console da Microsoft, há uma pequena diferença nas cutscenes, que parecem estar com um efeito de ''blur'', mas nada muito visível a olhos desatentos. Quem vai ligar para um detalhe insignificante desses quando uma turba de semi-zumbis está te atacando freneticamente? De resto, os controles, guardadas as devidas proporções, estão equivalentes e os gráficos em geral são similares. Até o multiplayer, comparando Live e PSN, funcionam da mesma forma, sem qualquer tipo de vantagem em relação à outra.
De certa forma, Resident Evil 5 é um retorno às raízes, misturando o que deu certo com o quarto capítulo com elementos clássicos da série, tudo para agradar uma gama ainda maior do público, mas nem tanto. Gráficos lindíssimos elevam o título a um dos mais bonitos desta geração, que também carrega um som de primeira. Há espaço para defeitos como puzzles desnecessários que não deixam claro qual direção a Capcom quer tomar, mas isso é pouco perto da grandeza que o game apresenta. Quem não gosta da nova jogabilidade achará menos dificuldade graças a ajuda de um parceiro, mas procure jogar em multiplayer, pois a inteligência artificial é extremamente mal trabalhada. O título se divide em ser um legítimo survival horror ou um game de tiro em terceira pessoa, o que mostra uma clara indecisão e gera inconsistência em alguns capítulos, mas nada que prejudique a experiência. De qualquer forma, Resident 5 é um verdadeiro game da série e remete aos 10 anos da franquia com personagens como Chris Redfield e outros.
Eis que é chegada a fatídica hora. Muitos esperavam este momento com ardor, fosse para massacrar um possível ''epic fail'' ou elevar às alturas uma verdadeira obra de arte. É claro que nós não podemos assumir nenhum dos dois lados, já que o nosso dever é trazer até vocês uma análise completa do título, mas não é possível esconder totalmente a empolgação que nos tomou conta ao apreciar este excelente jogo.
Tudo começou na E3 de 2005, quando a Guerrilla mostrou ao mundo o seu infame vídeo de Killzone 2. A sequência de ação animada mostrava um jogo belíssimo para os padrões da época, levando as pessoas a crerem que o poder do PlayStation 3 seria imbatível já em seu lançamento. Mas, como a vovó dizia, mentira tem pernas curtas e a verdadeira procedência do vídeo acabou sendo confirmada, já que a Guerrilla assumiu que aquilo na verdade era uma sequência pré-renderizada que nada mais era do que um alvo a ser atingido no sistema.
E como a internet é um lugar cruel, não demorou para que comunidades inteiras fizessem um cem número de piadas em cima do acontecimento, incluindo o nosso miniforum e seu infame ''É CG!''. Mas o tempo foi passando, as coisas foram evoluindo e finalmente, depois de tanto tempo, tivemos a chance de encarar frente a frente a versão final de Killzone 2, em todo o seu esplendor. Ao contrário do que muitos pensavam, o título de ação da Guerrilla conseguiu sim atingir a qualidade do infame vídeo, e o melhor, ele se mostra ainda melhor em alguns aspectos! Impossível? Confiram nossa análise e como isso é uma realidade.
Killzone 2 segue a história apresentada no primeiro título da série. O jogo se passa em um período onde o principal objetivo da humanidade é colonizar outros planetas no espaço sideral. Tudo começa quando o império Helghast lançou um poderoso ataque contra a ISA, aliança estratégica interplanetária no planeta Vekta, palco de toda a ação. Os Helghasts por sua vez são uma espécie diferente de seres humanos, provenientes de uma colônia presente no planeta Helghan. Sua natureza é extremamente destrutiva, lembrando em vários aspectos o original exército nazista, tanto na estrutura de seus ataques quanto em relação à sua ideologia. Some essa atitude ensandecida à tecnologia de ponta e terá uma guerra de proporções realmente colossais.
Em Killzone 2 você comanda Sev, um sargento do exército ISA que por sua vez tenta dar um cheque mate de uma vez por todas no império Helghast capturando o mentor de toda a guerra, o imperador Scolar Visari. Durante a trama o jogador terá apoio de alguns membros de sua equipe, Rico, Natka e Garza, cada um com sua própria personalidade e o mesmo objetivo: desmantelar de vez este tenebroso império, dando fim à guerra. Na verdade a narrativa é bastante simples, pois o título dá ênfase total à ação desenfreada, mas mesmo assim conta com uma história interessante fazendo uma analogia bizarra aos nazistas e à Segunda Grande Guerra.
O ponto forte do game é mesmo sua jogabilidade. A Guerrilla conseguiu fazer com que esta versão superasse em inúmeros aspectos - e não só gráficos - seu capítulo anterior. No lugar de cenários com caminhos predefinidos temos imensos campos de batalha onde o jogador precisa atingir dados objetivos podendo seguir de inúmeras formas. Tudo é extremamente realista e bem feito, dando a impressão de que estamos interagindo com um filme dado o nível de pequenos detalhes presentes no jogo. É difícil explicar com poucas palavras a forma com que algo assim foi adaptado para o controle do PlayStation 3, mas vamos tentar fazer isso de uma forma clara.
Em primeiro lugar é preciso pensar que a Guerrilla pensou nos controles de uma forma realista, tentando passar as mesmas sensações que o seu personagem está sentindo naquele momento. É um processo estranho, já que algumas pessoas de cara vão sentir certo desconforto com a sensibilidade dos comandos, dada esta natureza, mas nada como um período de adaptação. Como de costume, os principais movimentos de seu personagem são feitos através dos dois sticks analógicos. Na definição padrão de controles, o stick analógico esquerdo controla o movimento de Sev, enquanto o direito cuida da mira. Até aí nenhuma novidade, até que você coloque realmente a mão na massa.
A impressão que dá é de que o seu personagem está "sentindo" o peso da arma. Desta forma podemos dizer que conforme o jogador movimenta a mira ela pega um pequeno "impulso" levando em conta a força dos movimentos, regulados através da sensibilidade do analógico. Este aspecto varia inclusive com a arma utilizada, já que um lançamísseis é mais pesado que uma metralhadora, que por sua vez é mais pesada que uma pistola e por aí vai. Inicialmente esta nova forma de controlar se mostra um verdadeiro caos. Aqueles que estão acostumados com jogos de ação em primeira pessoa em consoles logo acharão tudo muito estranho e impreciso, já que muitas vezes a mira vai acabar passando do ponto que você deseja por conta do "impulso" que a arma pega com o movimento, que aumenta de maneira progressiva e veloz. Esse aspecto fica ainda mais visível – e nocivo – durante as partidas multiplayer. O jogador acaba ficando meio perdido em embates corpo-a-corpo, por conta da falta de precisão na mira. Na verdade isso ocorre devido o uso de um ''deadzone'' grande demais no sistema de mira. Nós explicamos: imagine que no centro da tela exista um quadrado e um cursor, ambos invisíveis. A tela só começa a se mover quando este cursor atinge uma das extremidades do quadrado, fazendo com que ele tenha que percorrer uma pequena distância antes que a câmera vire, dando assim origem ao "delay" presente nos controles. De acordo com a Guerrilla, a intenção é disponibilizar em breve um update que resolva este pequeno problema, mesmo que sem revelar qual será exatamente a solução.
No fim das contas trata-se de uma questão de costume. Com o tempo o jogador acaba se adaptando bem aos comandos, adotando uma posição mais defensiva nas partidas online, fato este que dá até mesmo um nível de realismo um pouco maior já que no campo de batalha ninguém corre como um desesperado para cima dos adversários. Mas ainda assim esperamos que a Guerrilla disponibilize em breve um update que resolva o problema, de preferência dando ao jogador a possibilidade de regular o tamanho da ''deadzone''.
De uma forma geral os controles são todos muito bem dispostos e funcionam de uma maneira bastante natural. Curiosamente os produtores colocaram como padrão o tiro no R1 e não no R2 como era de se esperar, visto que no DualShock 3 ele se transformou em um gatilho. Ainda assim, existem vários esquemas de controle diferentes e o jogador pode simplesmente escolher aquele que melhor se adapta ao seu estilo de jogo, mas desde já adiantamos que o esquema padrão é bastante confortável e dentro de poucos minutos já se decora a posição de todos os comandos disponíveis no game.
Um fato curioso foi a forma que os produtores introduziram o sistema de inclinação do SIXAXIS. Ele é utilizado principalmente em lugares onde se faz necessária uma interação direta como na hora de ''plantar'' um explosivo ou abrir um registro. A coisa funciona assim: o jogador chega perto do objeto que quer interagir e aperta o botão círculo –no controle padrão - para que a interação comece. Depois é necessário que ele segure os botões R1 e L1, girando logo em seguida o controle como se estivesse realmente manejando o registro dentro do game. É como se o R1 e L1 fizessem com que suas mãos direita e esquerda respectivamente se fechassem, enquanto o movimento circular é feito por seus próprios pulsos ao rotacionar o SIXAXIS. Foi uma implementação bem bolada e que, diferente do que podemos ver em outros jogos, funciona muito bem.
Mas esta não é a única maneira que o jogador pode interagir com o cenário. De uma forma geral, grande parte dos objetos são ''soltos'' e reagem aos seus tiros. Partes sólidas acabam quebrando alguns disparos, dependendo do material e de sua resistência natural. É possível, por exemplo, tirar totalmente a cobertura de um soldado que se esconde atrás de uma pilastra simplesmente atirando na pilastra que aos poucos vai caindo aos pedaços. A maneira que isso ocorre é bem interessante e funcional, dando ao jogo um fator a mais que o jogador tenha que se preocupar já que nem todos os lugares oferecem uma boa cobertura, levando este sistema em conta.
O sistema de cover funciona muito bem e mantém o jogador em uma perspectiva em primeira pessoa durante toda a ação. Segurando o botão L2, seu personagem automaticamente ''cola'' na parede em que você estiver encostado enquanto os movimentos do stick analógico esquerdo ficam mais contidos. Neste modo eles se limitam somente a colocar o corpo do personagem para algum dos lados permitindo então que você mire em seus adversários sem sair de sua cobertura. Aliado a isso temos a possibilidade de usarmos uma mira mais precisa simplesmente clicando o stick analógico direito. São movimentos essenciais que devem ser dominados desde o início do jogo, poupando assim um pouco de dor de cabeça mais adiante.
A duração de Killzone 2 gira em torno de 8 horas de campanha no modo de dificuldade normal (nós terminamos em 7 horas e meia). Definitivamente está dentro dos padrões dos jogos que temos hoje em dia, mas que tal turbinar um pouco isso com alguns extras? Os caçadores de segredos vão se deliciar com a presença de pastas confidenciais secretas escondidas em cada uma das fases, além de símbolos do exército Helghast que precisam ser quebrados, também em quantidades variadas dentro de cada estágio. Se somarmos a isso quatro níveis de dificuldade diferentes então temos realmente bastante coisa para ser feita. Não satisfeitos, os produtores colocaram ainda 52 Troféus com os mais variados objetivos, alguns ligados à campanha single player, outros ao multiplayer e alguns com objetivos escondidos.
O título em si é bastante desafiante, apesar de contar com objetivos bastante simples e praticamente nenhum puzzle ou parte que exija maior atenção para avançar. No lugar disso os produtores decidiram deixar o jogo extremamente frenético. Lembram do famigerado vídeo da E3 onde vários soldados interagiam entre si com gestos, tiros e muitas explosões? O jogo é essencialmente aquilo, mas em uma escala ainda maior. Graças à interação do jogador com o cenário é possível explodir tanques de guerra, fuzilar tropas intermináveis e até mesmo colocar prédios abaixo. Você se sente dentro da situação como se fosse somente mais um dentro deste verdadeiro inferno de fogo e tiros. A quantidade de modelos na tela é grande, o que garante batalhas ainda mais realistas e verdadeiramente épicas.
Ação ininterrupta, bons controles – apesar dos contratempos – e uma boa quantidade de extras. Do que mais um bom jogo de ação precisa? Além de tudo isso, Killzone 2 conta ainda com um excepcional modo multiplayer online. Não é tão difícil definir este modo, mas para resumir podemos dizer que é uma espécie de mistura de Team Fortress 2 e Call of Duty 4, tudo isso contando com cenários gigantescos, interativos e com um visual catastrófico. Desde já acreditamos que este seja considerado um grande candidato a multiplayer do ano dada a sua profundidade e diversão que propõe, principalmente se pararmos para pensar em todo o conteúdo extra que fatalmente estará disponível posteriormente.
Esta semelhança com os jogos supracitados é bastante específica. O multiplayer de Killzone 2 é totalmente baseado no trabalho de equipe e cabe a você se adaptar a esta dura realidade. Isso quer dizer que não posso bancar uma de Rambo e invadir a base inimiga com uma metralhadora e detonar todo mundo? Poder você pode, mas ninguém garante que isso lhe dará muito retorno. Em primeiro lugar, os produtores fizeram com que cada ponto de respawn básico tivesse pelo menos duas sentrys super equipadas. Isso impede que o time adversário invada o respawn e faça pressão naqueles que estão recomeçando a partida após mortos, algo muito comum em alguns jogos. Isso deixou o jogo mais competivivo, dando a chance a todos os jogadores de progredirem bem durante a partida, contando com esta ''proteção inicial''.
Sua semelhança com Team Fortress 2 está diretamente relacionada ao seu sistema de classes. Ao todo temos sete classes, cada uma com suas próprias particularidades e habilidades especiais. O Sniper, por exemplo, possui como arma padrão um rifle de longo alcance capaz de destruir o crânio de seus adversários sem que estes nem mesmo tenham ideia de onde veio o tiro. Para piorar as coisas, o sniper possui a habilidade de se camuflar, tornando-se completamente invisível quando não está se movimentando ou atirando. A classe de engenheiro pode construir turrets automáticos que atacam os adversários assim que avistados dentro de um campo de visão predefinido e por aí vai.
A grande diferença é que você não pode escolher qualquer classe logo de início e é aí que entra a semelhança com Call of Duty 4. Conforme o jogador vence partidas e tem um bom rendimento no campo de batalha durante as partidas online, pontos são adicionados à sua ficha permitindo que ele possa alcançar outras patentes. É como se você ganhasse experiência e fosse subindo de nível onde cada um dá ao jogador vantagens específicas, incluindo a possibilidade de usar determinadas classes. É um sistema bastante inteligente e permite partidas muito competitivas já que, de forma padrão, o jogo tenta colocar você sempre com pessoas que estejam próximas ao seu nível. Desta forma as partidas tornam-se muito competitivas dando aos jogadores mais experientes a chance de melhorar suas estratégias através do uso das classes.
A estrutura de partidas também é bastante curiosa e diferente dos demais jogos no estilo. Existem basicamente cinco modos de jogo diferentes: "Body Count", "Assassination", "Search and Retrieve", "Capture and Hold" e "Search and Destroy". Vamos explicar melhor cada um deles:
Body Count: O clássico Team Deathmatch. Mate o maior número de adversários, usando quaisquer recursos para que isso seja possível. O time que conseguir alcançar uma pontuação predefinida primeiro ganha.
Assassination: Uma pessoa dentro do Server é escolhida aleatoriamente para ser um alvo. Caso um do time adversário seja escolhida como alvo, sua missão é matá-lo o mais rápido possível. O contrário também pode acontecer e será sua missão proteger o membro de sua equipe marcado como alvo. Ganha aquele que conseguir atingir seu objetivo.
Search and Retrieve: O jogo aleatoriamente coloca no mapa alguns rádios com propaganda política e é o seu dever recuperá-los antes que o time adversário o faça. Feito isso é preciso que você os leve até a sua base. Ganha o time que recuperar os rádios mais vezes durante a partida.
Capture and Hold: Mais uma vez o jogo escolhe aleatoriamente pontos no mapa com antenas de comunicação. O objetivo aqui é tomar estes pontos e mantê-los sob o seu controle o maior tempo possível.
Search and Destroy: Mais um modo clássico. Aleatoriamente um time é escolhido como defesa e o outro como ataque. O time que estiver no ataque deve plantar uma quantidade específica de bombas em alvos escolhidos pelo computador, enquanto a defesa deve impedir que isso aconteça a todo o custo, desarmando as bombas caso seja necessário.
Como podem ver, os modos de jogo são bastante conhecidos e presentes em vários outros jogos. O que faz com que Killzone 2 seja tão especial em seu modo multiplayer, já que tira proveito de mecânicas utilizadas várias e várias vezes? Acontece que tudo isso funciona em conjunto de uma maneira bastante dinâmica. Nós explicamos.
Ao criar uma partida, o jogador pode escolher quantos modos de jogo estarão disponíveis e a duração e alvos de cada um. Sendo assim, é possível colocar os cinco modos de jogo em uma mesma partida, mudando automaticamente após o término de cada um, sem loadings, sem respawns, tudo automático e dinâmico. No caso de colocarmos os cinco modos de jogo em uma única partida temos então uma melhor de cinco: o time que vencer cinco vezes ganha. A forma com que isso foi feito é bastante inovadora e funciona de uma maneira realmente incrível. Essa mecânica acaba tirando vantagem do tamanho dos cenários, todos muito grandes. O tamanho acaba sendo totalmente aproveitado já que a posição dos objetivos é sorteada pelo próprio computador e pode acontecer em qualquer lugar. Mas se isso é aleatório, como ficamos sabendo o que fazer dentro de um mapa tão grande? Todas as vezes que um objetivo muda é apresentada uma marcação na tela mostrando sua direção, com exceção do modo Bodycount obviamente.
Acreditem, as partidas acabam fluindo de uma maneira bastante natural e de uma forma nova até então. Mas ainda assim existe a possibilidade de que os novatos se sintam um pouco perdidos dentro das novidades presentes. Para isso temos o modo Skirmish, onde o jogador tem a chance de simular uma partida online contando com a presença de bots. É possível colocar até 15 competidores dentro de uma partida skirmish – a parte online suporta 32 jogadores – mas vale lembrar que os pontos ganhos nela não contam para o seu ranking online, tornando este esquema perfeito e útil apenas para treinos e reconhecimento dos cenários e até mesmo a elaboração de novas táticas com cada uma das classes.
É difícil apontar problemas no multiplayer, mas eles existem mesmo que em uma quantidade bastante pequena. O principal deles é o pequeno lag na hora da morte. Em vários momentos leva-se até três segundos para que o personagem "perceba" que morreu. Mesmo em mortes de headshot não são calculadas prontamente. A Guerrilla já se mostrou ciente deste problema e prometeu uma solução rápida para isso. O segundo problema é o já citado lag no controle devido a uma deadzone grande. No entanto este é um "problema" um pouco controverso entre os vários jogadores que têm experimentado as partidas online. Parte deles diz que o sistema deixa o jogo mais travado, pois é difícil mirar nos adversários, principalmente em embates corpo a corpo enquanto a outra metade levanta as mãos para o céu afirmando que o sistema é perfeito, pois obriga o jogador a adotar uma posição mais defensiva e a trabalhar em conjunto uns com os outros, já que o problema não é tão perceptível quando estamos atacando de uma distância mais segura. Nenhum dos dois lados está totalmente certo ou errado e acreditamos que tudo não passe de uma questão de costume.
Por último podemos citar o novo sistema de esquadrão criado no game. A partir do segundo nível o jogador possui a habilidade de criar esquadrões. Eles possuem algumas vantagens bastante interessantes. A primeira delas é de criar uma espécie de "party" agregando jogadores dentro de um grupo específico. Desta forma é possível separar um time inteiro em pequenos grupos individuais, cada um dando cobertura ao parceiro. Para facilitar, todos os membros de um esquadrão podem ver na própria tela o medidor de energia de seus companheiros, permitindo que os esforços possam se concentrar no salvamento de um membro da equipe. Por último, todo aquele que morrer possui a opção de dar respawn na mesma posição que se encontra o líder do grupo, permitindo que o esquadrão se reúna novamente com maior facilidade. Um sistema extremamente simples, mas que tem um funcionamento excepcional em partidas onde os jogadores estão cientes de suas funções dentro do grupo.
Agora vamos falar da parte mais polêmica e esperada de Killzone 2: seus gráficos. Como comentamos no início da análise, esqueça o vídeo mostrado na E3 de 2005. Os produtores conseguiram fazer com que o padrão gráfico ficasse tão bom quanto, ou ainda melhor em alguns pontos. A construção dos cenários é absurdamente detalhada seja pela quantidade de objetos ou pela presença de um número gigantesco de texturas diferentes. O design dos estágios é inteligente e realista, tanto na campanha principal quanto na multiplayer. Aliás, é interessante observar que mesmo gigantes os cenários não deixam o jogador se perder dada sua excelente funcionalidade.
Os modelos presentes no jogo seguem bastante este padrão de qualidade. Todos são muito bem feitos e bastante detalhados, tanto no lado dos mocinhos quanto na trupe dos Helghast. Em contrapartida, temos a quantidade de algumas texturas em baixa resolução que acabam destoando de outras em ótima definição. Ainda assim, a forma com que elas foram aproveitadas e utilizadas nos cenários e modelos ultrapassa qualquer expectativa chegando a ponto de nem mesmo repararmos nelas enquanto o jogo está rodando, tamanha é a qualidade do conjunto da obra.
Mas existem três pontos que realmente merecem destaque total e que, até hoje, nunca havíamos visto algo parecido em um jogo para console. O primeiro ponto está relacionado à animação dos personagens, tanto amigos quanto inimigos. Lembram-se da qualidade das animações entre os personagens no vídeo da E3? A coisa toda prossegue exatamente daquela maneira. O mais interessante é que dá para ver que algumas ações não são simplesmente "scriptadas" e acabam acontecendo de uma forma extremamente natural. Neste quesito o destaque vai absoluto para as cenas de morte. É impressionante como cada adversário se move de uma maneira diferente na hora de morrer, alguns levando a mão ao local da ferida, outros simplesmente despencando inconscientes. Diferente de outros jogos, eles não se transformam em "sacos de batata". Eles continuam com um peso bastante característico ainda que mantendo a sua interação com os demais objetos do cenário e contando com a física do game.
O segundo ponto é o sistema de iluminação adotado no game. É muito difícil citar um jogo para console que tenha um sistema de iluminação tão bom quanto o apresentado em Killzone 2. O mais incrível é que você percebe nitidamente que a luz possui uma espécie de volume e que se modifica de acordo com alguns acontecimentos. Por exemplo, dependendo do ângulo atual da luz natural, no caso a luz do sol, é possível ver os feixes de luz tentando atravessar uma nuvem de fumaça ou poeira que rapidamente se dispersa com o vento. O "lens flare" também foi adotado de uma maneira incrivelmente realista e se modifica de acordo com a posição e intensidade da luz, levando em conta objetos transparentes que estejam na sua frente.
Por último temos o sistema de partículas, certamente a coisa que mais chama a atenção no game. A forma com que a fumaça sobe e interage com o vento e com que a poeira e pequenos pedaços de pedra são arremessados após uma explosão é incrivelmente realista e dificilmente algo assim pode ser observado em outros jogos do mesmo estilo para console - pelo menos no momento não temos notícia de nenhum outro que tenha esta qualidade. Observar tudo isso trabalhando junto e sem quedas na taxa de quadros é uma experiência inesquecível, estabelecendo um novo padrão de qualidade para os próximos lançamentos do PlayStation 3.
A trilha sonora do jogo acaba por fechar com chave de ouro a ação presente no game. Ela foi composta por Joris de Man em 60 minutos de música, onde 30 deles são totalmente orquestrados em belíssimas composições. Os efeitos sonoros colocam você no meio da guerra e são todos muito bem gravados e variados. Com o tempo o jogador acaba reconhecendo o som de cada uma das armas, que varia de acordo com a distância entre você e o atirador, além da presença de objetos nas redondezas. Sabe aquela sensação de que um som está vindo de uma direção, mas na verdade a fonte sonora está em outro e o mesmo está sendo rebatido em outros objetos, criando uma ilusão de posicionamento? Muitas vezes isso acaba acontecendo, principalmente em locais mais fechados, e essa distribuição sonora é bastante convincente em sistemas de som mais avançados. As dublagens são bem gravadas e nada caricatas, muito pelo contrário. A interpretação dos dubladores é excelente, dando vida e carisma a todos os personagens principais do jogo. Sacam aquele clássico jargão militar para alguns acontecimentos? Tudo isso está presente de forma a deixar tudo mais realista e crível.
Killzone 2 chega para quebrar alguns paradigmas, principalmente para colocar por terra o mito do "vídeo da E3". O título está tão bonito quanto o vídeo apresentado na E3 de 2005, mostrando-se ainda mais belo em alguns aspectos. A ação é ininterrupta e bem construída, junto com o multiplayer que com certeza vai se tornar a nova sensação na PlayStation Network dada sua inquestionável qualidade. É claro que não estamos em um mar de rosas e podemos citar alguns pequenos problemas como é o caso da pequena falta de precisão na hora de mirar. Mesmo assim é um título imperdível para os donos do PlayStation 3 e qualquer fã de jogos de ação em primeira pessoa.
O jogo conta a história de Master Chief,um super soldado da UNCS,combatendo as raças alienigenas Covenant e Flood.
Som:
Halo 3 tem uma das mais belas trilhas sonoras de todos os tempos.Simplismente todas as música conseguem transmitir muita emoção,conseguindo até mesmo fazer você chorar.Tiros,explosoes,dublagens,cartuchos caindo no chão tudo é bem feito e realista.As dublagens em português são exelentes,conseguindo capitar muito bem o carisma dos personagens.Sendo que os personagens secundários teem mais de 900 falas diferentes,tanto aliados quanto inimigos.
Gráficos:
Muitas pessoas vivem dizendo que os gráficos de Halo 3 são péssimos,não acredite nelas.Os gráficos de Halo 3 não deixam a desejar em nenhum aspecto,seja em texturas,iluminação ou modelagem de cenários.Há uma razoavel variedade de cenários no jogo,indo de florestas belissimas,há desertos.As modelagnes dos personagens,cenários e veiculos são lindos e extremamente detalhados.Mas o maior destaque nos gráficos fica pelos cenários gigantescos,oferecendo uma grande sensação de liberdade ao jogador,oque é exelente.Outro ponto forte dos gráficos são os frames-rates,que mesmo com muitos inimigos e objetos destrutiveis funciona perfeitamente durante toda a partida,além daIA do jogo ser exelente.
Jogabilidade:
Sem dúvidas o melhor ponto do jogo.Tudo visto na jogabilidade dos jogos anteriores,está aqui,sendo até mesmo melhores.A ótima mira como sempre é fantastica,sendo muito simples de acertas os tiros,mesmo para os jogadores sem muita experiencia no genêro.Há uma grande variedade de armas,sendo elas dos humanos como a metralhadora,pistola,12 e o rifle de precisão,e dos alienigenas como a pistola de plasma,spiker e espada de energia.Uma marca da trilogia Halo é o uso de veículos como jipes,areronaves e tanques.O uso de veículos deixa a ação do jogo mais variada e tambem tornando-a mais épica.O modo campanha mesmo sendo extremamente divertido é curto,em média de 10 horas.Mas é o multiplayer que fará você continuar jogando Halo 3 durante anos.Há 9 modos diferentes,como team deathmatch,o clássico mata-mata em equipe,bola maluca cujo objetivo é ficar o maior tempo possivel com uma caveira na mão e muitos outros.Há 11 mapas exclusivos para o multiplayer,sendo todos muito diferentes,tanto de tamanho como de arte.O multiplayer é muito divertido e empolgante,jamais ficando frustante.No seu personagem do multiplayer você pode mudar tudo,cores,armaduras,capacetes,ser spartan ou elitte e outros.Há tambem o modo cinema,que você pode ver as suas últimas partidas de outros angulos diferentes,tanto on-line quanto off-line.
Halo 3 é sem duvidas um dos melhores,ou senão o melhor,jogo dessa geração.Halo 3 fecha a trilogia com chave de ouro,oferecendo uma das melhores e mais divertidas experiencias que eu já tive jogando um jogo.Halo 3 tem uma exelente história,um alto fator replay e um dos melhores multiplayers já criados.Se você gosta de jogar video-game,experimente o jogo,pois você não irá se arrepender.
As engrenagens nunca funcionaram tão bem.
Gears of War foi um grande marco e uma grande arma para a Microsoft e seu Xbox 360. O título chegou mais ou menos um ano após o lançamento do console e mostrou de forma bastante direta o que ele era capaz de fazer. Não é a toa que o primeiro Gears é até hoje um dos títulos mais belos, senão o mais bonito tecnicamente, disponível na biblioteca do 360. Isso mostra principalmente a competência da Epic, além provar que o Unreal Engine 3 é sim uma plataforma de desenvolvimento fantástica que, se usada nas mãos certas, permite o surgimento de produções realmente primorosas.
Porém, esta supremacia técnica acaba dando uma impressão equivocada de que Gears of War 2 não evoluiu. O jogo se parece bastante com o primeiro, tanto no seu visual quanto em sua mecânica, o que pode parecer que a empresa não conseguiu superar o primeiro título. Mas é só jogar algumas horas e percebemos que o título melhorou sim, e muito. Gears of War 2 é realmente grandioso e tudo parece ainda mais real e palpável, mostrando que a sua supremacia no console permanece inabalada.
Novamente estamos às voltas com a grande guerra entre a humanidade de os Locusts, entidade inumana surgida das profundezas da terra e que tem como objetivo estender seu império até a superfície, subjugando a raça humana através da força bruta. Mas desde o término do primeiro título que uma dúvida não para de nos atormentar: o que são estes seres? Serão alienígenas? Será que sempre viveram no subsolo e nunca percebemos? Ou será que existe algo ainda mais complexo por trás disso tudo? A trama de Gears 2 dá inúmeras dicas sobre isso e promete agradar os fãs de Marcus Fenix.
De fato a narrativa do game sofreu inúmeras alterações em relação ao primeiro. A história tem agora uma importância ainda maior, ganhando assim uma dramaticidade não vista em seu antecessor. Os personagens que já eram carismáticos ficaram ainda mais interessantes e vivos, sem contar que somos transportados um pouco para o interior de suas mentes, nos revelando assim suas motivações nesta interminável guerra. Grandes revelações surgem ao longo do game, e com elas alguns buracos que só serão preenchidos no próximo título da série. Sim, para a alegria de todos, Gears of War 2 deixa claro que teremos pelo menos mais um capítulo dentro da série, concluindo assim esta intrincada trama.
A jogabilidade de Gears of War 2 sofreu algumas alterações bastante sutis, mas que com certeza chegam para agradar àqueles que curtiram o primeiro título. Os movimentos estão mais fluidos o que deixou os controles mais agradáveis em longas sessões de jogo, algo comum para aqueles que curtem o multiplayer e a campanha cooperativa. Novos movimentos e comandos foram incluídos tal como as diferentes formas de execução de seus adversários. Se você gostava de cortar os locust em pedaços usando a serra elétrica de sua lancer, espere então até ver o que a Epic preparou!
A interação do personagem com o cenário também foi bastante melhorada, já que os ambientes agora possuem uma variedade muito maior do que a vista no primeiro. Cidades em ruínas, túneis escuros, tundras congeladas, florestas semidevastadas, laboratórios desativados... cada ambiente apresenta suas próprias características que acabam por influenciar diretamente no combate, seja ele montado em um veículo ou não. Existe uma interação maior que acaba permitindo estratégias diferentes dependendo do estágio nos quais nos encontramos. Essa mudança acaba fazendo par com a adição de novas armas ,cada uma com um efeito e maneira de ser usada diferente deixando a jogabilidade menos repetitiva que o primeiro, fato bastante criticado na época.
Mas algumas coisas parecem não mudar nunca. O design dos cenários é incrível do ponto de vista artístico, mas se mostra um pouco repetitivo do ponto de vista técnico. Ainda temos os famosos "gelos-baianos", inúmeros blocos de concreto com a mesma altura e mesma espessura que servem como abrigo durante os intensos tiroteios no game. O sistema funciona, mas chega uma hora que o jogador começa a se perguntar por que diabos todos os objetos possuem praticamente a mesma altura, formando um padrão que não existe na vida real. Tudo é muito certinho e mesmo que exista a intenção de deixar a coisa toda mais natural, a impressão final acaba sendo oposta.
Isso mina um pouco as possibilidades estratégicas dentro do ambiente já que o jogador fica fadado a executar sempre os mesmos movimentos de andar, esconder, atirar, andar, esconder, atirar, etc... A interação com o cenário acaba ficando em segundo plano e perde um pouco de seu sentido frente a um sistema que já havia sido utilizado com exaustão no primeiro game. Entendemos que esta foi a maneira que os produtores encontraram de deixar o jogo mais fluído em relação aos combates, mas é inegável que isso deixa o game meio repetitivo, fato que não precisava ocorrer.
Mesmo assim é impossível negar que o jogo é divertido e que a sua jogabilidade é sim muito bacana, apesar de parecer um pouco repetitiva em algumas vezes. Mas e as armas? As novidades neste segmento são de fato bem bacanas. Agora o jogador tem a possibilidade de usar grandes metralhadoras que mais parecem turrets desmontados, além de morteiros super poderosos. Tostar seus adversários com o lança-chamas também é incrível, sem contar a possibilidade de andarmos com um escudo gigante, dispensando totalmente o uso de objetos que ofereçam proteção no meio do tiroteio. Isso também contribuiu para deixar o jogo mais divertido e fluido, mas também não foi uma mudança assim tão drástica. A impressão que tivemos em relação à adição das novas armas foi exatamente a mesma quando testamos Halo 2. Tudo era bastante parecido com o primeiro Halo, só que um pouco melhor apesar da sua essência permanecer a mesma.
Falando desta maneira, parece que o jogo ficou uma porcaria, mas não é bem assim. Queremos deixar claro que apesar do jogo não mudar em muitas coisas e apresentar mudanças apenas suaves no que diz respeito à interação com o cenário e no uso das armas, Gears 2 é um título realmente incrível. Se por um lado tivemos poucas mudanças na mecânica principal, por outro lado tivemos uma melhora indiscutível em relação à ação apresentada no game. Os inimigos estão mais agressivos e organizados, além de mais poderosos. Assim como as armas, temos agora um número maior de tipos de adversários, fato que amenizou bastante a sensação de repetição passada.
As alterações feitas no Unreal Engine 3 permitiram não somente um aumento bastante considerável no tamanho dos cenários, mas também que fosse utilizado uma quantidade grande de inimigos na tela. No primeiro Gears o engine limitava a visualização de apenas quatro inimigos por vez na tela. Era uma limitação bastante disfarçada, mas que fácil de ser percebida depois de algum tempo de jogo. Já nesta versão a coisa mudou completamente de figura. A sensação é de que estamos realmente em uma gigantesca guerra contra hordas intermináveis de locust armados até os dentes, utilizando inclusive de suas "montarias aladas", criaturas que lembram uma mistura de lagarto com polvo e que se movimentam como grandes aranhas quando no solo.
O fato é que tudo isso permitiu que os produtores criassem seqüências de tirar o fôlego como as mostradas em alguns vídeos. Por exemplo, em uma das missões o jogador precisa atravessar uma imensa floresta em cima de uma espécie de tanque de guerra gigante. Uma frota com pelo menos 6 destes veículos avançam em um gigantesco e belo cenário quando de repente são atacados por unidades kamikazes locust, além de soldados com suas montarias aladas, atacando por todo o lado. Ao olhar para o chão o jogador se depara com tropas intermináveis de criaturas altamente detalhadas, além de tropas de Brumaks, uma criatura que lembra um tiranossauro só que armadas com lança-mísseis e metralhadoras de grosso calibre.
Tudo isso acontece com bastante fluidez e naturalidade, tornando a situação bastante realista e absurdamente excitante, mantendo o jogador ligado a toda e qualquer ação vista no cenário. Outro fator que ajuda a manter esta atmosfera são as cutscenes, que melhoraram bastante desde o primeiro game. Como comentamos antes, a história tem uma carga dramática maior nesta versão e as cutscenes ajudam bastante neste aspecto, colocando o jogador a par de todos os principais acontecimentos além de mostrar com maior clareza o ponto de vista de alguns personagens mais específicos.
Gears of War 2 também traz uma quantidade maior de estágios onde se faz necessário controlar um veículo, ou coisa que o valha. Isso também ajudou bastante na hora de deixar o jogo mais diversificado além de fazer o jogador grudar na cadeira durante algumas memoráveis perseguições. A mecânica de controle dos veículos funciona muito bem, com exceção de um deles. Controlar especificamente um destes veículos é um verdadeira tortura já que a resposta aos seus comandos é muito ruim. A parte em si não é das mais difíceis e pode ser "suportada" sem maiores dores de cabeça, mas ainda assim é necessário apontar este pequeno erro.
Uma das novidades presentes no engine de física do game é a possibilidade de destruirmos partes do cenário. A Epic fez muitas promessas em relação a este sistema afirmando que esta seria uma adição e tanto, dando a entender que isso modificaria a forma com que os jogadores atuam no campo de batalha, mas na prática a coisa não é bem assim. E possível, sim, quebrar algumas partes do cenário, mas isso pouco influencia na forma com que você joga. Ficar atrás de uma pilastra inteira é praticamente a mesma coisa que ficar atrás de uma pilastra semi-destruída já que a proteção oferecida é a mesma, pelo menos no jogo.
O movimento de pegar um dos inimigos e usá-lo como escudo humano também não é dos mais úteis e acaba passando despercebido em vários momentos. Como a maioria dos cenários oferecem obstáculos que servem como escudo e espalhados de forma abundante, o sistema acaba perdendo a sua importância prática. É claro que a coisa muda de figura durante o multiplayer, mas tratando-se de single-player é algo dispensável e que às vezes acaba representando um risco desnecessário para o jogador.
Por fim, temos a duração do jogo. Esta foi sem dúvidas uma das grandes críticas em cima do primeiro game, mas será que tivemos uma mudança realmente drástica aqui? Na realidade, Gears of War 2 continua bastante curto, mas não tanto quanto o primeiro game. A campanha é ligeiramente maior e oferece inúmeras opções de caminhos alternativos, fato este que faz uma grande diferença durante a sua execução no modo cooperativo. A quantidade de colecionáveis também aumentou bastante e no lugar das Cog Tags temos uma variedade um pouco maior de objetos como documentos, jornais antigos, revistas, pistas sobre certas passagens da história dentre outras coisas interessantes. Vale a pena perder um tempinho estudando e recolhendo cada um destes itens especiais já que eles oferecem informações importantíssimas para a melhor compreensão da história.
E falando em modo cooperativo, prepare-se para um suporte online ainda mais intenso e robusto. O sistema de cooperativo drop-in permite que um convidado seja colocado na partida a qualquer momento, esteja ele na mesma rede ou através da internet. Cada jogador pode escolher o seu próprio nível de dificuldade e o jogo imediatamente encontra uma maneira de equilibrar o game, tornando assim as sessões cooperativas muito mais divertidas e balanceadas. A coisa dos caminhos alternativos acaba exigindo que os jogadores ajudem uns aos outros não só atacando os adversários, mas também manipulando objetos, alavancas e outras coisinhas que deixam tudo mais bacana e divertido.
A bola fora no entanto vai para a limitação de apenas dois jogadores neste modo. O plano inicial era de permitir que até quatro pessoas jogassem o modo cooperativo, mas devido à algumas limitações técnicas presentes durante o processo de desenvolvimento e teste do game, esta possibilidade acabou ficando de fora. De qualquer forma mesmo com apenas dois jogadores a diversão é mais do que garantida. A performance se mantém bastante estável e sem lags, possibilitando assim sessões de jogo realmente inesquecíveis.
O suporte multiplayer também recebeu algumas modificações bacanas. O título vem com 10 mapas inéditos, todos muito bem construídos e bastante grandes para poder assim comportar todos os modos de jogo presentes nesta versão. Ao todo são 7 modos de jogo onde três destes são inéditos. São eles Submission, Guardian e Wingman. O modo Submission é uma espécie de "capture the flag" onde a bandeira é na verdade um ser humano batizado com o irônico nome de "meat flag" (bandeira de carne). O seu objetivo é carregá-lo como escudo humano até um ponto específico do mapa e o time que conseguir primeiro o limite de pontos estipulado no início da partida ganha.
O modo Guardian é bastante tenso e promete ser bastante popular entre as equipes que costumam jogar sempre juntas. Nele um dos jogadores entra na partida como líder do seu grupo. O objetivo é assassinar o líder adversário, usando todos os recursos possíveis para a execução da tarefa. O grande detalhe neste caso é que enquanto o líder estiver vivo, todos os outros integrantes do time continuam dando respawn. É necessário então elaborar uma estratégia para dar cabo do líder adversário, sem deixar é claro que o inimigo faça o mesmo.
Por último temos o modo Wingman, outro grande candidato à preferência da galera na Live. Imaginem uma mistura de Gears of War 2 e Army of Two e você terá uma boa idéia do que o Wingman representa. São 5 duplas, cada uma lutando por sua própria sobrevivência e o objetivo obviamente é detonar as duplas adversárias. É necessário ter um bom entrosamento para jogar este modo e a comunicação via headset pode ser o detalhe que separará sua dupla dos derrotados. É um modo de jogo bastante tenso porque é necessário depositar uma grande confiança em seu parceiro, abrindo a sua guarda e atacando os adversários.
Outra adição excelente ao modo multiplayer é o Horde. Podemos classificá-lo como um Smash TV cooperativo em 3D. Neste modo um time de até 5 jogadores luta contra ondas intermináveis de adversários, sempre com dificuldade progressiva. Os inimigos não param de aparecer e são sempre substituídos por versões mais fortes e inteligentes, tornando este modo o preferido dentre aqueles que adoram a sensação da adrenalina correndo em suas veias. E se você não tem acesso à internet pode se deliciar com um splitscreen para duas pessoas ou em partidas através de uma rede local, uma ótima opção em lanhouses que possuam o console. Lembrando que além destes modos aqui mostrados, ainda temos outros cinco presentes na primeira versão do game que vão desde deathmatch a domination.
Um "boost" mais do que bem vindo e um presentão para aqueles que curtem o game. Mas que tal uma última novidade? Acontece que agora o título conta com um tutorial dividido em vários capítulos que dá ao jogador dicas práticas de sobrevivência em partidas online, contando inclusive com um modo de treino através de bots. Ok, bots nunca conseguem transmitir as atitudes de jogadores reais! Bem, não podemos dizer que os bots de Gears 2 são perfeitos, mas bem que eles tentam. A reações são bem realistas e as atitudes são condizentes com a de alguns jogadores já que eles foram concebidos através do estudo de exemplos existentes, captando padrões de movimentos feitos por jogadores reais e atitudes geralmente tomadas no campo de batalha. Vale a pena experimentar, até porque nunca é demais treinar!
Que tal falarmos um pouco da parte gráfica de Gears of War 2? Bem, o óbvio não precisa ser muito comentado: Gears 2 é um verdadeiro exemplo a ser seguido, usando todo o seu potencial técnico para criar um ambiente extremamente detalhado e vivo, tudo isso mantendo uma ótima performance. As texturas são um luxo e os efeitos visuais secundários como iluminação e animações são realmente divinos e irretocáveis. Mas apesar de toda esta supremacia técnica, vale apontar alguns probleminhas técnicos que são impossíveis de não serem percebidos. Não queremos ser implicantes ou coisa do tipo, mas é muito difícil que alguns dos pontos que comentaremos aqui passem despercebidos.
Em primeiro lugar, o Unreal Engine 3 cresce, aparece, fica cada vez mais poderoso, mas é incrível como ainda não corrigiram o problema com o carregamento das texturas quando entramos em algum cenário. O jogador pode ver nitidamente as texturas aparecendo umas sobre as outras. Primeiro a textura com as cores, em seguida especular e bump e por aí vai. Felizmente isso só acontece no momento em que entramos em um cenário ainda não visitado (naquela partida, é claro), não ocorrendo novamente até a conclusão do mesmo. É interessante observar que isso acontece deste o primeiro Gears, passando também por Unreal Tournament 3.
Problema número dois: peso dos corpos. Apesar do excelente engine de física adotado no game, ainda é possível arrastar os corpos que estão no chão apenas passando por eles, independente do tamanho e peso do adversário, como se fossem de papel. O efeito é muito feio e irreal - RÁ! – e que ocorre durante todo o jogo, inclusive no multiplayer. Por último temos o infame "clone stamp" de sangue. Em vários momentos do jogo é possível ver a mesma poça de sangue durante todo o tempo. O inimigo morre e está lá a maldita poça, com o mesmo formato, mudando somente a sua posição, como se fosse um adesivo. Custaria fazer algumas outras, só para tirar um pouco esta péssima impressão?
Enfim, são pequenos detalhes que nos impedem de dar a nota máxima para os gráficos porque de fato, o jogo é impressionante. Tecnicamente impecável, imersivo, bonito de verdade, mas que conta com estes pequenos probleminhas de acabamento, inexplicáveis para a grandiosidade vista no game. Até mesmo o frame rate se mostra bastante estável e com quedas quase imperceptíveis – nós mesmos não percebemos nenhuma que tenha chamado a atenção. Faltou um pouco de esmero nestes pequenos detalhes, fato inexplicável para um título de tamanho porte e feito por uma empresa tão conceituada e habilidosa como a Epic.
O som por sua vez é excelente. Os efeitos sonoros foram muito bem gravados e colocados com precisão cirúrgica dentro do game, tornando a trama ainda mais imersiva e contundente, principalmente quando utilizado um sistema de som com qualidade já que o título tem suporte a tecnologia digital, tornando a experiência realmente assustadora. As músicas estão ainda melhores que na versão anterior, apesar de não estarem muito presentes em algumas partes do jogo. Todas são orquestradas e transmitem o sentimento exato que a cena quer passar, criando um invólucro sentimental impossível de passar despercebido. Mas o ponto forte vai para as dublagens que receberam um tratamento todo especial e acabaram por deixar os personagens ainda mais carismáticos. É impossível não vibrar com a chegada de Cole, o perfeito estereótipo do "rapper nigga mega bombado", sem dúvidas o personagem mais engraçado e desbocado de todo o game, arrancando risadas do jogador com suas ações nada ortodoxas.
Gears of War 2 é imperdível e ponto. O título é totalmente imersivo e possui um visual estonteante, mesmo com a presença de alguns problemas técnicos inacreditavelmente bobos (que o impediu de receber a nota máxima no site). O som está ainda melhor, com destaque para as dublagens que deixaram os personagens com um carisma ainda maior. E se você já gostava do multiplayer do primeiro, espere até ver as adições aqui existentes. Um game obrigatório para os donos do Xbox 360.