Antes da Nintendo lançar o GameCube no mercado, um dos vídeos apresentados no evento Spaceworld de 2000 mostrava um feroz duelo de espada entre Link e Ganondorf -- respectivamente herói e vilão da série The Legend of Zelda. Aí veio a revelação de Wind Waker e seu estilo cartoon dividir opiniões, até que o jogo saiu e foi bem recebido por crítica e jogadores. Mas e o Link com um visual realista (mesmo que em um ambiente de fantasia, óbvio), foi colocado na gaveta de vez? Nada disto: na E3 2004 foi apresentado o primeiro trailer de Twilight Princess, parecendo ir direto na fonte do renomado Ocarina of Time e incluindo novidades como combates a cavalo e um climão mais sério -- ou menos cartunesco, dependendo do ponto de vista. O título, originalmente anunciado para o Cube, foi adiado em várias ocasiões... e uma das razões foi uma conversão do mesmo para o Wii, o mais novo console da companhia. Sendo um temporário exclusivo, um título de peso para o lançamento do novo console da empresa, e uma ótima demonstração do que o esquema de controle do Wii pode oferecer, confira porque o aguardadíssimo Twilight Princess valeu cada segundo da espera.
De fazendeiro humilde a herói lendário
Em Twilight Princess, o herói do game é um jovem fazendeiro da vila de Ordona. Entre tomar conta da fazenda de bodes e montar em seu cavalo, ele leva uma vida simples com seus vizinhos. Em seu dia de folga, o adolescente é chamado para fazer uma viagem a Hyrule e entregar presentes à família real. Após uma discussão com sua vizinha Ilia, eles se encontram em um lago próximo à vila... e criaturas vêm e raptam a moça e seu irmãozinho, deixando Link desacordado... um buraco negro se abre no céu, e ao acordar ele se depara com um enorme portal cheio de inscrições. Uma mão o captura, e ele toma a forma de um lobo – de olhos azuis e brinco, olha só – e é preso. Aprisionado em uma cela num lugar sombrio e irreal, uma misteriosa criatura chamada Midna se oferece para ajudá-lo. Ela será sua guia pelo mundo do Crepúsculo (''Twilight''), que domina áreas do reino de Hyrule e rouba as pessoas de suas existências... Nesta aventura, o herói deverá usar todas as habilidades que puder aprender – seja em forma de humano ou de lobo -– para ajudar Zelda a frustrar os planos do Rei do Crepúsculo.
Tradição, conheça a renovação
Antes de mais nada, é bom deixar bem claro que este é um Zelda tradicional. No entanto, as novidades presentes nesta versão caíram muito bem: o combate a cavalo, por exemplo, é bastante satisfatório... e dá gosto sair atropelando os inimigos no cenário, ou mesmo passar batido com o cavalo e desferir espadadas neles. E sim, as outras armas de Link – como o arco e flecha e bumerangue – também são utilizáveis enquanto cavalga Epona. Ao achar determinados tipos de capim, o herói pode colocá-los na boca e assoviar para chamar seu cavalo, ou mesmo um falcão que pousará em seu antebraço e poderá ser usado para atacar inimigos e recuperar objetos à distância. Além disto, novas atividades com as velhas habilidades também estão presentes: tocar o gado para dentro do estábulo ao montar o cavalo e guiá-lo por trás dos bodes e gritando para eles... mas não grite demais, ou é capaz do bicho se irritar e tentar dar uma chifrada em seu cavalo! Se o bicho fugir do controle e vier à toda para cima de Link, o jogador deve segurá-lo pelo chifre e domá-lo como um vaqueiro. Por fim, algumas outras atividades envolvendo reação rápida estão salpicadas pelo jogo. Mas vamos passar bem longe de spoilers em potencial por aqui...
Mesmo que o game seja originalmente conceituado para o GameCube, a combinação destes elementos com o combo ''freehand + nunchaku'' deixa a experiência de combate e exploração bem variada e com uma inevitável sensação de novo. Para olhar em volta, é só apertar o botão C no nunchaku e optar por mover o stick analógico, ou apontar com o freehand. Se o jogador quiser usar o bumerangue ou atiradeira, é possível usar o cursor do wiimote – uma onipresente fadinha – para mirar com uma precisão tão boa que nos faz questionar o quanto seria intuitivo realizar isto em um controle convencional... sim, seria algo solucionável, mas nada de tão óbvio e fácil como apontar ''é ali que eu quero que a flecha acerte''. Se o jogador desleixar e deixar o cursor fora da tela, não acontece nada como a câmera rodar loucamente nem nada do gênero, e sim uma mensagem: ''aponte o Wii Remote para a tela''.
As áreas a serem exploradas são extensas, e o jogo oferece exploração de sobra por várias razões: como algumas regiões do reino estão tomadas pelo Crepúsculo, então será necessário encontrar os espíritos animais de luz que protegem Hyrule para saberem onde foram parar os insetos que capturaram suas essências, e recuperar a luz a área. Portanto, antes de entrar nos dungeons propriamente ditos –- com direito a minibosses no decorrer dos mesmos, antes do inevitável chefão final -- o herói e sua ajudante sombria devem recuperar o estado normal das cidades em questão para que o herói possa desbravá-los de espada e escudo em punho. As lutas de espada começam relativamente simples, com movimentos na horizontal e vertical para desferir golpes, usar o ataque giratório de Link ao inclinar o nunchaku para os lados, e defender com o botão Z do mesmo. Mas à medida que a aventura avança, um misterioso cavaleiro fantasmagórico do além aparecerá em forma de lobo e vem ensinar habilidades escondidas ao herói, e com isto a gama de golpes vai aumentando. Por exemplo: desta vez é possível usar o escudo para bater nos inimigos, quebrando sua guarda, ao inclinar o controle nunchaku para frente como se fosse um martelo ou baqueta. Com isto, o oponente perderá o equilíbrio, dando uma abertura para um ataque de espada. Outro ataque de Link está de volta – o salto com espadada para baixo, desta vez usado para finalizar inimigos que estiverem no chão. Enfim, são seis habilidades extras a serem aprendidas no decorrer da aventura: ache todas.
Como já se sabe, da primeira vez em que o herói entra no mundo do Crepúsculo ele é transformado em lobo. De olhos azuis e brincos, mas um lobo. Com esta nova forma, vêm novas habilidades que serão descobertas com o tempo: sentidos aguçados e o uivo, por exemplo. Às vezes é necessário realizar uma seqüência rápida de ataques poderosos em mais de um inimigo em um intervalo curto de tempo – por exemplo, um trio de criaturas das sombras que tomam conta de um dos portais... se apenas um ficar vivo, ele solta um grito de guerra que acorda os outros – e para isto é necessário manter o botão B para se concentrar e marcar uma área de ação. Sua ajudante Midna (que tem suas próprias razões para ajudar Zelda e Link, porque na boa... ela está se lixando para o mundo real, para ela o clima sombrio do Crepúsculo está muito agradável e ela não entende porque o resto das pessoas não concorda com esta opinião) serve de sistema de dicas; ao pressionar o digital para cima, ela dá alguma sugestão relacionada ao que deve ser feito. Por exemplo, certos lugares requerem que o jogador se fixe em Midna e aperte o botão A quantas vezes for necessário para realizar saltos consecutivos, assim alcançando lugares mais difíceis. Além disto, a partir de certa parte do game ela também pode teleportá-lo para outras localidades de Hyrule que já estiverem acessíveis. Controlá-lo como lobo é divertido, e isto fica ainda mais engraçado por causa das tiradinhas espertas de Midna. Fora isto, é possível designar outros itens aos outros sentidos do direcional digital.
O game oferece uma boa quantidade de atividades paralelas, como pescaria – incluindo uma hilária passagem envolvendo um gato – e a caça de insetos. Quando o herói consegue sua primeira vara de pescar, ele pode usar o anzol vazio ou mesmo uma larva de inseto como isca. Ao ver que a bóia do anzol afundou, é só mover o freehand para trás para puxá-lo! Se estiver com um caniço que use molinete, é só fazer a mesma ação e rodar o nunchaku como se fosse um molinete de verdade. Tanto os peixes quando os insetos encontrados são marcados em uma lista no menu principal do game. E para aqueles que gostam de achar Pieces of Heart para aumentar o medidor de vida de Link, mais desafio: agora são necessários cinco destes para completar um inteiro. Enfim, é uma looooonga aventura em Hyrule, com bastante coisa para fazer.
Yin e Yang, luz e trevas, Hyrule e Twilight
Muitos fãs da série Zelda gostariam de ver o que o GameCube poderia fazer se usasse o estilo visual e temático de Ocarina e Majora... e eis aí a prova de que o sistema pôde fazer algo tão notável quanto maioria dos entusiastas esperava. Notem que a palavra ''Wii'' não foi mencionada até então neste parágrafo... Pois a diferença básica entre as versões Wii e GC está na exibição em widescreen na primeira. Portanto, não esperem um grande salto tecnológico neste game. Mesmo assim, não se deixem enganar: é um belíssimo game, artística e tecnicamente. O contraste entre o clima sombrio, estourado e quase monocrômico do Twilight, assim como as partículas quadradas no ar (provavelmente mostrando alguns dos cenários mais memoráveis e belos do game) e as cores vivas das partes não afetadas de Hyrule é uma boa demonstração disto.
Os efeitos de ambiente -- sol, chuva, o calor excessivo das cavernas de lava, as ondulações na superfície da água e suas profundezas -- são incrivelmente bem realizados. Um elemento que foi bem utilizado em Wind Waker e que volta muito bem representado neste jogo é o bom uso das expressões faciais dos personagens... e em se tratando de um estilo gráfico mais realista, fazer isto de maneira convincente pode ser meio difícil. No entanto, dá para saber muito bem quando os personagens estão felizes, tristes, surpresos, apavorados, etc...
Além disto, os pequenos detalhes dão aquela impressão positiva: as roupas e o cabelo de Link escurecem ao ficarem molhados, e secam um tempo depois de sair da água; se aproximar de algum bicho que quer sua atenção, como o cachorro de uma vizinha, fará com que o bicho fique ainda mais animado e saltitante.... mas somente quando o botão de ação por contexto ''Pick Up'' aparece; o capuz de Link balança no sentido do vento... enfim, são aqueles detalhes supostamente bobos que dão toda uma credibilidade ao clima do jogo.
Canções para combater o Mal
A trilha sonora inclui releituras de temas clássicos da série, e por mais que houvessem comentários de que este seria o jogo da série que teriam faixas orquestradas, os arranjos em MIDI definitivamente não fazem feio. Jogadores de longa data reconhecerão as melodias -- como a canção de Epona e o acalanto de Zelda -- com timbres convincentes e belos arranjos. Já os sons do Twilight são tão incomuns quanto a localidade em si: loops de som ao contrário, efeitos esquisitos mas apropriados, animais alados com grasnados que parecem sirenes de ataque aéreo, tudo bem irreal e estranho. Como já é tradição da série, não há dublagem para o texto... se tanto, somente gritos, risadas, choros e interjeições afins. A personagem que mais se aproxima de ter uma voz constante é Midna, com fraseados em uma língua ininteligível em uma voz doce, porém suspeita. A pequena caixa do som no controle freehand é usada com parcimônia, indo do tradicional jingle de resolução de puzzle, o desembainhar e guardar da espada, a até mesmo dicas de sua assistente sombria (se o jogador passar por algum lugar onde ela possa te ajudar, ouvirá a risadinha de Midna no controle).
Promoção ''ache o erro''
Ah, como é difícil catar falhas realmente dignas de nota em jogos tão bem-resolvidos quanto Twilight Princess. Alguns usuários mais exigentes poderão se incomodar com um pouquinho de ''patinação'' por parte de Link quando ele está travado em algum inimigo, mas o resto é tão mais interessante – e não é como se outros jogos contemporâneos não tivessem tais erros, às vezes piores até – que, sinceramente, os jogadores possivelmente não darão a menor bola.
[Insira aqui o jingle de ''você resolveu o puzzle'']
O esperadíssimo Zelda: Twilight Princess finalmente chegou, e curiosamente não foi no sistema pra qual foi anunciado. E querem saber da maior? Foi uma ótima escolha: a nova aventura de Link serve muito bem para quiser ter uma leve noção do que o esquema de controle do Wii é capaz. Este novo episódio apresenta um clima mais pesado (mesmo que engraçado em partes, no geral é mais ominoso e terrível) em uma aventura onde Link precisará se transfigurar para a forma de lobo para salvar todo o reino de Hyrule, e não só a princesa Zelda. Adicionando novidades que os obstáculos de hardware da época impunham – como os combates a cavalo, por exemplo – e outros elementos, o título agradará em cheio aquela fatia dos gamers que aguardavam o novo Ocarina of Time. Se você ainda tem um GameCube e prefere esperar mais um pouco, pode ter certeza de que valerá a pena, pois em seu cerne é um jogaço... no entanto, fica difícil pensar nisto depois de testar a combinação ''freehand + nunchaku'' a longo prazo. Fica a curiosidade de como seria um jogo da série idealizado do zero para o controle do Wii... mas conhecendo a Nintendo, é provável que não tenhamos que esperar demais até termos as primeiras novidades do próximo capítulo da série. Ainda bem.
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